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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Modelling
Spielfigur Modellieren
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1809659" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Spielfigur Modellieren</strong></p><p></p><p>Die Vorlage ist nicht das Problem. Wenn Dir das Zeichnen nicht liegt, möchte ich behaupten, dass Dir auch das Modellieren *mit Vorlage* sehr schwer fallen wird. </p><p>Gerade bei organischen Formen musst Du ja irgendwie eine Auge-Hand Koordination umsetzen: ob nun beim Zeichnen in 2D oder beim Modellieren in 3D - dabei ist es sogar erst einmal egal, ob es um Ton oder C4D geht - in allen Fällen brauchst Du ein gutes Gefühl für die Körperform einer Sache. Oder anders gesagt: das was Du siehst musst Du mit der Hand nachbilden können. Hast Du so ein Formengefühl beim Zeichnen nicht, hast Du sie in 3D auch nicht, oder wie Liquid das sehr kurz zusammengefasst hat:</p><p></p><p></p><p>Bei einer Figur die animiert wird, kommt neben der Form noch etwas hinzu. Ein Wesen bewegt sich mit Muskulatur und Skelett. Aufgrund dessen verschieben sich verschiedene Körperteile, andere bleiben mehr oder weniger starr. Das sind nicht irgendwelche, sondern anatomisch begründete Verformungen, die in 3D mit dem Rig nachgebildet werden. </p><p>Modellierst Du jetzt eine Figur ohne dieses Hintergrundwissen, ist es sehr wahrscheinlich, dass sich die Figur bei der Animation sehr seltsam bis völlig unbrauchbar verbiegt und verzerrt. Zum einen setzt man aus genau diesem Grunde die Polygone in bestimmter Form an bestimmte Stellen - sie folgen nämlich sinnvollerweise der Muskulatur, die beim Zusammenziehen und Strecken die Haut (= Polygone) korrekt deformieren. Zum Zweiten wird es Dir ohne anatomische Hintergründe recht schwer fallen, das Skelett selbst, also vor allem die Gelenke, an die richtige Stelle zu setzen, was mitunter lustig, aber selten wie in der Wirklichkeit aussieht.</p><p></p><p>Das alles kann man machen, muss man nicht. Aber es sind wichtige Voraussetzungen, wenn das Ergebnis einigermaßen funktionieren soll. Wenn Dir das egal ist, lass Dir den Spaß von mir nicht nehmen. Wenn nicht, zeichne und knete erstmal oder gleichzeitig wie ein Weltmeister und schau Dir künstlerische Anatomiebücher an, die auch man in jeder größeren Bibliothek ausleihen kann. Die allerwenigsten Menschen sind jedenfalls von Natur aus mit dem passenden Bauchgefühl dazu auf die Welt gekommen.</p><p>Und wenn, können sie meist auch Zeichnen <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1809659, member: 287288"] [b]AW: Spielfigur Modellieren[/b] Die Vorlage ist nicht das Problem. Wenn Dir das Zeichnen nicht liegt, möchte ich behaupten, dass Dir auch das Modellieren *mit Vorlage* sehr schwer fallen wird. Gerade bei organischen Formen musst Du ja irgendwie eine Auge-Hand Koordination umsetzen: ob nun beim Zeichnen in 2D oder beim Modellieren in 3D - dabei ist es sogar erst einmal egal, ob es um Ton oder C4D geht - in allen Fällen brauchst Du ein gutes Gefühl für die Körperform einer Sache. Oder anders gesagt: das was Du siehst musst Du mit der Hand nachbilden können. Hast Du so ein Formengefühl beim Zeichnen nicht, hast Du sie in 3D auch nicht, oder wie Liquid das sehr kurz zusammengefasst hat: Bei einer Figur die animiert wird, kommt neben der Form noch etwas hinzu. Ein Wesen bewegt sich mit Muskulatur und Skelett. Aufgrund dessen verschieben sich verschiedene Körperteile, andere bleiben mehr oder weniger starr. Das sind nicht irgendwelche, sondern anatomisch begründete Verformungen, die in 3D mit dem Rig nachgebildet werden. Modellierst Du jetzt eine Figur ohne dieses Hintergrundwissen, ist es sehr wahrscheinlich, dass sich die Figur bei der Animation sehr seltsam bis völlig unbrauchbar verbiegt und verzerrt. Zum einen setzt man aus genau diesem Grunde die Polygone in bestimmter Form an bestimmte Stellen - sie folgen nämlich sinnvollerweise der Muskulatur, die beim Zusammenziehen und Strecken die Haut (= Polygone) korrekt deformieren. Zum Zweiten wird es Dir ohne anatomische Hintergründe recht schwer fallen, das Skelett selbst, also vor allem die Gelenke, an die richtige Stelle zu setzen, was mitunter lustig, aber selten wie in der Wirklichkeit aussieht. Das alles kann man machen, muss man nicht. Aber es sind wichtige Voraussetzungen, wenn das Ergebnis einigermaßen funktionieren soll. Wenn Dir das egal ist, lass Dir den Spaß von mir nicht nehmen. Wenn nicht, zeichne und knete erstmal oder gleichzeitig wie ein Weltmeister und schau Dir künstlerische Anatomiebücher an, die auch man in jeder größeren Bibliothek ausleihen kann. Die allerwenigsten Menschen sind jedenfalls von Natur aus mit dem passenden Bauchgefühl dazu auf die Welt gekommen. Und wenn, können sie meist auch Zeichnen ;) [/QUOTE]
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