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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Modelling
Steinmauer und ähnliches im Garten
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2779148" data-attributes="member: 287288"><p>Dann hole ich nochmal aus. Anscheinend sind einige Zusammenhänge noch nicht ganz klar.</p><p>Die Kurzform: stell Dir eine Spiegelung als Wert ein und pack die Roughness in den Rauigkeitskanal. Oder lass bei Büchern beides weg, Spiegelungsebene komplett raus und statt dessen nur ein sehr breites, weiches Glanzlicht (eigene Ebene) rein, einfach weil es in C4D schneller rendert und Spiegelungen hier nur Renderzeit kosten.</p><p></p><p>Stehen die Bücher eigentlich auf der Mauer?</p><p></p><p>Die lange Version ^^</p><p><strong>PBR</strong> ist erstmal ein Ansatz, um möglichst realistische Materialien zu erstellen - und ist zunächst unabhängig von Metalness- oder Specular Workflow. Allerdings sind das die beiden üblichen Methoden, von denen uns aber nur die zweite in Cinema zur Verfügung steht. Erstellst Du im Materialmanager ein "Physikalisches Material" anstatt des "Standard", bist Du auf bestem PBR-Wege (ist aber dafür nicht notwendig), und Cinema rechnet dann auch ohne Aktivierung in einem GI-Modus.</p><p><span style="font-size: 12px">War mir auch nicht klar, bis damals<a href="https://www.psd-tutorials.de/threads/renderfarm-rebusfarm-sinnvoll.180888/page-5#post-2712276" target="_blank"> Erschaffer mit seinem Verhörraum</a> kam (2. Absatz). PBR ist eigentlich auch ungleich GI, aber erst mit richtig effektiv, da beide auf dem Prinzip beruhen, dass die Energie (Licht) im Raum immer weiter gegeben wird, von Objekt zu Objekt springt, bis sie "alle" ist. </span></p><p>Beide Workflows sind - technisch unterschiedliche - Definitionen von Spiegelungen, die im Idealfall zum gleichen Ergebnis führen. In Cinema nutzen wir dafür: einen Specular (Spiegelungs-) Wert oder eine ebensolche -map, und einen Glossiness- oder Glattheitswert oder eine ebensolche -map. Gleich mehr dazu. Im Grunde arbeitest Du seit dem Reflektion Kanal dauernd mit Cinemas PBR.</p><p></p><p>Die Möglichkeit, PBR anzuwenden, ist seit der R16 mit dem damals neuen Reflektivität(also auch Spiegelung)-Kanal direkt in C4D enthalten. Leider hat Maxon ziemlich häufig eigene Begriffe eingeführt, egal ob im Deutschen oder in den englischen Übersetzungen.</p><p>Macht man den Reflektion Kanal in einem neuen Standard-Material auf, <a href="https://help.maxon.net/c4d/r21/de/index.html#MMATERIAL-ID_MATERIALGROUP_REFLECTION" target="_blank">ist dort jedoch zunächst lediglich ein Glanzlicht enthalten</a>. Beim Physikalischen Material ist es eine Ebene mit echter Spiegelung!</p><p>Ein Glanzlicht ist aber eine gefakte Spiegelung und beruht beim Einstellen auf zwei Dingen: der Stärke der Spiegelung (meistens Specularity genannt und nicht Reflection, wie in Cinema) und der Stärke der Glattheit (auch Glanz oder Glossiness) oder, als Gegenteil: Rauheit (Roughness). Seit der R16 kann man in C4D sogar dem Glanzlicht Texturen verpassen! Steigert ebenfalls den Realismus, aber nicht die Renderzeiten. Da die eh schnell rendern, ist das auch egal.</p><p><span style="font-size: 12px">Cinema kann in seinem eigenen Materialsystem übrigens heute noch keinen Metalness-Workflow nutzen, preist ihn aber seit der R2023 als Möglichkeit an. Die dann nur in Redshift existiert *tz*.</span></p><p></p><p>(Echte) Spiegelungen können stärker oder schwächer und sie können klarer oder matter sein, aber wirklich alles um uns herum spiegelt, denn alles was Du sehen kannst, wirft auch Licht zurück. So banal das klingen mag, muss man sich das für 3D Szenen immer vor Augen halten. Denn das gilt auch für eine matte Tapete oder ebensolche Bücher.</p><p>Das heißt aber nicht, dass man auch überall Spiegelungen einbauen muss. Vor allem nicht, wenn man mit Cinemas integrierten Renderern, Standard und Physikalisch, rendert.</p><p>Denn gerade in Cinema haben Spiegelungen - und vor allem, wenn sie matt sind - schon immer ewig gerendert. Matte Spiegelungen sind deshalb schon immer Spaßbremsen in C4D-Rendering gewesen, und man hat sie gerne vermieden. Was doof ist, wenn doch wirklich alles spiegelt? Deshalb fälscht man dann den Kram. Z.B. gerne mit Glanzlichtern.</p><p>Noch ein Punkt, der Cinema lange zur Spaßbremsen machte: ein und dieselbe Oberfläche kann an verschiedenen Stellen gleichzeitig stärker und schwächer spiegeln UND glatter oder matter sein. In dem Moment braucht man nicht nur je einen <em>Wert</em> für Spiegelung und Mattheit, sondern auch s/w-Texturen, die die Stärke der Spiegelung oder der Glätte darstellen. <a href="https://st.depositphotos.com/2127699/2245/i/950/depositphotos_22451055-stock-photo-empty-wet-winter-street.jpg" target="_blank">Nasser Asphalt</a> oder eine <a href="https://img.ricardostatic.ch/images/619c465d-9b3e-4a57-b141-d1c12c4a17d5/t_1800x1350/seidentapete-rosa" target="_blank">Seidentapete</a> können das sehr gut zeigen, aber auch viele andere Oberflächen benötigen unterschiedliche Spiegelungsstärken ebenso wie unterschiedliche Mattigkeit. Denn meistens kann man hier nicht einfach Polygonselektionen erstellen, weil es z.B. zerfaserte "Kanten" zwischen Stärker und Schwächer gibt, oder wie beim Asphalt einen Verlauf von Spiegelung oder Mattigkeit gibt.</p><p>Und falls das unklar ist: einen Wert für Rauigkeit, Spiegelungsstärke und Glanzlichtstärke braucht man in C4D immer, auch wenn man eine Textur da einpflegt. Denn dieser Wert ist die Obergrenze. Ist der Spiegelungswert z.B. auf 72%, werden die Schwarz-Weiß-Werte der Textur auf 0% (Schwarz) bis maximal zu diesen 72% (Weiß) gestaucht.</p><p></p><p>Manches spiegelt aber nur sehr matt. Mattigkeit kann man auch Rauheit oder Rauigkeit nennen. Je rauer eine Oberfläche, desto breiter, matter wird Licht gestreut.</p><p><span style="font-size: 12px">Im Grunde ist Rauigkeit sogar ein Mirko<em>relief</em>. Man könnte theoretisch statt einer Rauigkeit- also auch eine Relief-, Normal- oder Displacementmap nehmen. Das Problem daran ist jedoch technischer Natur, das Rendern würde so richtig lange dauern, da jedes sichtbare Pixel für ein brauchbares Ergebnis in viele Subpixel unterteilt und berechnet werden müsste.</span></p><p>Wie *hell* das gespiegelte Licht ist, bestimmt (in Cinemas Spiegelungs-Workflow) also die Spiegelung. Wie *stark gestreut* wird, die Rauigkeit. Rauigkeit ohne Spiegelungsstärke macht keinen Sinn und umgekehrt, aber es muss keine Textur sein. Der Wert alleine reicht in manchen Fällen und war in C4D viele Jahre normal, als andere Renderer schon Maps dafür nutzten und matte Spiegelungen problemlos rendern konnten <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Ein Grund, warum heute nur noch wenige Menschen die internen Renderer nutzen. </p><p>Außer, seit kurzem, vllt. Redshift für CPU.</p><p></p><p>Es gibt zudem in jeder Spiegelungsebene auch ein Glanzlicht. Dies ist unterstützend zu sehen. Ich stelle das in der Spiegelung integrierte Glanzlicht hier immer der Spiegelungsstärke gleich ein.</p><p></p><p>Wurde wieder lang und hin und her gesprungen, hoffentlich kam das Wesentliche durch <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2779148, member: 287288"] Dann hole ich nochmal aus. Anscheinend sind einige Zusammenhänge noch nicht ganz klar. Die Kurzform: stell Dir eine Spiegelung als Wert ein und pack die Roughness in den Rauigkeitskanal. Oder lass bei Büchern beides weg, Spiegelungsebene komplett raus und statt dessen nur ein sehr breites, weiches Glanzlicht (eigene Ebene) rein, einfach weil es in C4D schneller rendert und Spiegelungen hier nur Renderzeit kosten. Stehen die Bücher eigentlich auf der Mauer? Die lange Version ^^ [B]PBR[/B] ist erstmal ein Ansatz, um möglichst realistische Materialien zu erstellen - und ist zunächst unabhängig von Metalness- oder Specular Workflow. Allerdings sind das die beiden üblichen Methoden, von denen uns aber nur die zweite in Cinema zur Verfügung steht. Erstellst Du im Materialmanager ein "Physikalisches Material" anstatt des "Standard", bist Du auf bestem PBR-Wege (ist aber dafür nicht notwendig), und Cinema rechnet dann auch ohne Aktivierung in einem GI-Modus. [SIZE=3]War mir auch nicht klar, bis damals[URL='https://www.psd-tutorials.de/threads/renderfarm-rebusfarm-sinnvoll.180888/page-5#post-2712276'] Erschaffer mit seinem Verhörraum[/URL] kam (2. Absatz). PBR ist eigentlich auch ungleich GI, aber erst mit richtig effektiv, da beide auf dem Prinzip beruhen, dass die Energie (Licht) im Raum immer weiter gegeben wird, von Objekt zu Objekt springt, bis sie "alle" ist. [/SIZE] Beide Workflows sind - technisch unterschiedliche - Definitionen von Spiegelungen, die im Idealfall zum gleichen Ergebnis führen. In Cinema nutzen wir dafür: einen Specular (Spiegelungs-) Wert oder eine ebensolche -map, und einen Glossiness- oder Glattheitswert oder eine ebensolche -map. Gleich mehr dazu. Im Grunde arbeitest Du seit dem Reflektion Kanal dauernd mit Cinemas PBR. Die Möglichkeit, PBR anzuwenden, ist seit der R16 mit dem damals neuen Reflektivität(also auch Spiegelung)-Kanal direkt in C4D enthalten. Leider hat Maxon ziemlich häufig eigene Begriffe eingeführt, egal ob im Deutschen oder in den englischen Übersetzungen. Macht man den Reflektion Kanal in einem neuen Standard-Material auf, [URL='https://help.maxon.net/c4d/r21/de/index.html#MMATERIAL-ID_MATERIALGROUP_REFLECTION']ist dort jedoch zunächst lediglich ein Glanzlicht enthalten[/URL]. Beim Physikalischen Material ist es eine Ebene mit echter Spiegelung! Ein Glanzlicht ist aber eine gefakte Spiegelung und beruht beim Einstellen auf zwei Dingen: der Stärke der Spiegelung (meistens Specularity genannt und nicht Reflection, wie in Cinema) und der Stärke der Glattheit (auch Glanz oder Glossiness) oder, als Gegenteil: Rauheit (Roughness). Seit der R16 kann man in C4D sogar dem Glanzlicht Texturen verpassen! Steigert ebenfalls den Realismus, aber nicht die Renderzeiten. Da die eh schnell rendern, ist das auch egal. [SIZE=3]Cinema kann in seinem eigenen Materialsystem übrigens heute noch keinen Metalness-Workflow nutzen, preist ihn aber seit der R2023 als Möglichkeit an. Die dann nur in Redshift existiert *tz*.[/SIZE] (Echte) Spiegelungen können stärker oder schwächer und sie können klarer oder matter sein, aber wirklich alles um uns herum spiegelt, denn alles was Du sehen kannst, wirft auch Licht zurück. So banal das klingen mag, muss man sich das für 3D Szenen immer vor Augen halten. Denn das gilt auch für eine matte Tapete oder ebensolche Bücher. Das heißt aber nicht, dass man auch überall Spiegelungen einbauen muss. Vor allem nicht, wenn man mit Cinemas integrierten Renderern, Standard und Physikalisch, rendert. Denn gerade in Cinema haben Spiegelungen - und vor allem, wenn sie matt sind - schon immer ewig gerendert. Matte Spiegelungen sind deshalb schon immer Spaßbremsen in C4D-Rendering gewesen, und man hat sie gerne vermieden. Was doof ist, wenn doch wirklich alles spiegelt? Deshalb fälscht man dann den Kram. Z.B. gerne mit Glanzlichtern. Noch ein Punkt, der Cinema lange zur Spaßbremsen machte: ein und dieselbe Oberfläche kann an verschiedenen Stellen gleichzeitig stärker und schwächer spiegeln UND glatter oder matter sein. In dem Moment braucht man nicht nur je einen [I]Wert[/I] für Spiegelung und Mattheit, sondern auch s/w-Texturen, die die Stärke der Spiegelung oder der Glätte darstellen. [URL='https://st.depositphotos.com/2127699/2245/i/950/depositphotos_22451055-stock-photo-empty-wet-winter-street.jpg']Nasser Asphalt[/URL] oder eine [URL='https://img.ricardostatic.ch/images/619c465d-9b3e-4a57-b141-d1c12c4a17d5/t_1800x1350/seidentapete-rosa']Seidentapete[/URL] können das sehr gut zeigen, aber auch viele andere Oberflächen benötigen unterschiedliche Spiegelungsstärken ebenso wie unterschiedliche Mattigkeit. Denn meistens kann man hier nicht einfach Polygonselektionen erstellen, weil es z.B. zerfaserte "Kanten" zwischen Stärker und Schwächer gibt, oder wie beim Asphalt einen Verlauf von Spiegelung oder Mattigkeit gibt. Und falls das unklar ist: einen Wert für Rauigkeit, Spiegelungsstärke und Glanzlichtstärke braucht man in C4D immer, auch wenn man eine Textur da einpflegt. Denn dieser Wert ist die Obergrenze. Ist der Spiegelungswert z.B. auf 72%, werden die Schwarz-Weiß-Werte der Textur auf 0% (Schwarz) bis maximal zu diesen 72% (Weiß) gestaucht. Manches spiegelt aber nur sehr matt. Mattigkeit kann man auch Rauheit oder Rauigkeit nennen. Je rauer eine Oberfläche, desto breiter, matter wird Licht gestreut. [SIZE=3]Im Grunde ist Rauigkeit sogar ein Mirko[I]relief[/I]. Man könnte theoretisch statt einer Rauigkeit- also auch eine Relief-, Normal- oder Displacementmap nehmen. Das Problem daran ist jedoch technischer Natur, das Rendern würde so richtig lange dauern, da jedes sichtbare Pixel für ein brauchbares Ergebnis in viele Subpixel unterteilt und berechnet werden müsste.[/SIZE] Wie *hell* das gespiegelte Licht ist, bestimmt (in Cinemas Spiegelungs-Workflow) also die Spiegelung. Wie *stark gestreut* wird, die Rauigkeit. Rauigkeit ohne Spiegelungsstärke macht keinen Sinn und umgekehrt, aber es muss keine Textur sein. Der Wert alleine reicht in manchen Fällen und war in C4D viele Jahre normal, als andere Renderer schon Maps dafür nutzten und matte Spiegelungen problemlos rendern konnten ;) Ein Grund, warum heute nur noch wenige Menschen die internen Renderer nutzen. Außer, seit kurzem, vllt. Redshift für CPU. Es gibt zudem in jeder Spiegelungsebene auch ein Glanzlicht. Dies ist unterstützend zu sehen. Ich stelle das in der Spiegelung integrierte Glanzlicht hier immer der Spiegelungsstärke gleich ein. Wurde wieder lang und hin und her gesprungen, hoffentlich kam das Wesentliche durch :) [/QUOTE]
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