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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Stop Motion / Knetanimationsfilm?
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2451874" data-attributes="member: 287288"><p>Das ist nicht ganz richtig. Knete ist leicht fettig und bringt einen ganz matten oder auch deutlichen Glanz und damit mindestens leichte, sehr matte Spiegelung mit sich. Wenn sie eine glatte Oberfläche hat, weil sie zB. gewalzt wurde, sogar deutlich mehr. Eine Eigenschaft von gekneteter Knete ist, dass dieser minimale Glanz an verschiedenen Stellen unterschiedlich stark ist. Z.B. dort wo man Fingerabdrücke vom Kneten sieht, matter.. Wie übrigens nahezu jede Oberfläche glänzt/spiegelt, wenn auch nur minimal. Generell kannst Du sagen: wenn es Glanz hat, spiegelt es auch (isso <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" />). </p><p>Hier ist die Frage, wie genau, also wie realistisch das Ganze werden soll.</p><p></p><p>In 3D Animationen ist es idR. so, dass einem nur das auffällt, was nicht ins Bild passt. Bei dem Versuch, mit 3D Realismus zu erreichen, sind es z.B. unpassende Bewegungen und Oberflächen. Möglicherweise weiß der Zuschauer nicht, was seltsam oder ungewohnt aussieht, aber er nimmt *etwas* wahr. Die Dinge, die passen, werden hingegen als selbstverständlich aufgenommen. Hier könnte das Fehlen bestimmter Oberflächenwirkungen zu einem flachen Gesamtgefühl führen. Vielleicht reicht in dem Zusammenhang einfacher Glanz auch aus. Spiegelungen sind ja immerhin 25 Jahre lang so gefaked worden <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p><p></p><p>Zum Verständnis der Shader/Materialien: wenn Du mit Displacement arbeitest - das könntest Du über ZBrush erreichen - erstellst Du zwar reale Geometrieverformungen in ZB, diese werden aber am Schluss optimaler Weise in eine Textur umgerechnet, die Deine originalen Figuren mittels Displacementshader verformen. Ich weiß nicht, wie klar Dir dieses Konzept ist. Falls nicht, setze Dich damit auseinander, gerade für diese Animation.</p><p></p><p>Und hast Du Dir schon Gedanken gemacht, wie die Formen ineinander überführt werden, "morphen"?</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2451874, member: 287288"] Das ist nicht ganz richtig. Knete ist leicht fettig und bringt einen ganz matten oder auch deutlichen Glanz und damit mindestens leichte, sehr matte Spiegelung mit sich. Wenn sie eine glatte Oberfläche hat, weil sie zB. gewalzt wurde, sogar deutlich mehr. Eine Eigenschaft von gekneteter Knete ist, dass dieser minimale Glanz an verschiedenen Stellen unterschiedlich stark ist. Z.B. dort wo man Fingerabdrücke vom Kneten sieht, matter.. Wie übrigens nahezu jede Oberfläche glänzt/spiegelt, wenn auch nur minimal. Generell kannst Du sagen: wenn es Glanz hat, spiegelt es auch (isso ;)). Hier ist die Frage, wie genau, also wie realistisch das Ganze werden soll. In 3D Animationen ist es idR. so, dass einem nur das auffällt, was nicht ins Bild passt. Bei dem Versuch, mit 3D Realismus zu erreichen, sind es z.B. unpassende Bewegungen und Oberflächen. Möglicherweise weiß der Zuschauer nicht, was seltsam oder ungewohnt aussieht, aber er nimmt *etwas* wahr. Die Dinge, die passen, werden hingegen als selbstverständlich aufgenommen. Hier könnte das Fehlen bestimmter Oberflächenwirkungen zu einem flachen Gesamtgefühl führen. Vielleicht reicht in dem Zusammenhang einfacher Glanz auch aus. Spiegelungen sind ja immerhin 25 Jahre lang so gefaked worden :D Zum Verständnis der Shader/Materialien: wenn Du mit Displacement arbeitest - das könntest Du über ZBrush erreichen - erstellst Du zwar reale Geometrieverformungen in ZB, diese werden aber am Schluss optimaler Weise in eine Textur umgerechnet, die Deine originalen Figuren mittels Displacementshader verformen. Ich weiß nicht, wie klar Dir dieses Konzept ist. Falls nicht, setze Dich damit auseinander, gerade für diese Animation. Und hast Du Dir schon Gedanken gemacht, wie die Formen ineinander überführt werden, "morphen"? [/QUOTE]
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