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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Blender
Subdivision Frage
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1961308" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Subdivision Frage</strong></p><p></p><p>Geschickter unterteilt. Wenn es Dir um SubD Modelling, also mit interpolierter organischer Oberfläche geht, schau mal in die Liste hier, wie man 3-Ecke soweit es geht vermeiden und Loops zusammenführen/trennen kann:</p><p><a href="http://www.abload.de/image.php?img=polygon-table_v04sne37.png" target="_blank"><img src="http://www.abload.de/thumb/polygon-table_v04sne37.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p>*oops* pardon, das war ja riesig <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p><p></p><p>Übrigens: völlig vermeiden lassen sich Tris nicht immer, und müssen es auch garnicht immer. </p><p>Es gibt auch zig Untersuchungen zu dem Thema. Das Bild ist z.B. vom leider geschlossenen Forum "subdivisionmodelling.com", auf dem auch lang und breit über das Gegenstück zum Dreieck, dem "Pol" diskutiert und Lösungsansätze geboten wurden. Wenn Du im Netz je auf "The Pole" im Zusammenhang mi SubD stoßen solltest, greif zu und lies <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /> </p><p>Ein Pol ist ein Punkt, an den 3 oder 5 Polygone grenzen. Passiert immer und sofort, wenn man beispielsweise ein einzelnes Quad extrudiert =></p><p><a href="http://www.abload.de/image.php?img=polt9esz.jpg" target="_blank"><img src="http://www.abload.de/thumb/polt9esz.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p></p><p>So unterteilt auch kein Modeller ^^ Was genau hast Du denn vor?</p><p>Wie auch immer: wenn Du Unterteilungen brauchst, schau in die Liste oben, wie Du schnell und sinnvoll einen Polyloop in mehrere aufsplittest oder andersherum mehrere Loops zu einem zusammenführst.</p><p></p><p>Nur intern. Beim Rendern und in GameEngines (die rendern ja permanent) wird intern alles in Tris unterteilt. Aber bis dahin sind die Quads die Methode Deiner Wahl und bringen auch völlig andere Ergebnisse als Tris, wie das SubD Modelling immer wieder zeigt. Unterteile mal ein beliebiges, schon interpoliertes Objekt in Tris und lass es dann nochmal rund rechnen.</p><p></p><p>Wenn Du es so modellierst, ist das normal. Wenn Du aber wie oben gesagt Loops zusammenführen oder auseinanderdriften lassen musst, musst Du einige Polys drumherum löschen und per Hand neu/anders verschmelzen. Das kann dann z.B. so aussehen (ist aber etwas gemogelt, da ich nicht wie Du aus einem Polygon 2 gemacht habe, sondern 3 <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" />) :</p><p><a href="http://www.abload.de/image.php?img=subd1zdoc.jpg" target="_blank"><img src="http://www.abload.de/thumb/subd1zdoc.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p></p><p>Wundere Dich nicht, dass ich als Nicht-Blender 3D Grafiker was dazu sagen kann: die Befehle dazu in Blender kenne ich nicht, die Technik beim SubD Modelling ist aber immer die gleiche. Es mag in Blender Vereinfachungen dazu geben, aber wenn Du Punkte setzen und Polygone zu Neuen verbinden kannst, kommst Du auch ans Ziel.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1961308, member: 287288"] [b]AW: Subdivision Frage[/b] Geschickter unterteilt. Wenn es Dir um SubD Modelling, also mit interpolierter organischer Oberfläche geht, schau mal in die Liste hier, wie man 3-Ecke soweit es geht vermeiden und Loops zusammenführen/trennen kann: [url=http://www.abload.de/image.php?img=polygon-table_v04sne37.png][img]http://www.abload.de/thumb/polygon-table_v04sne37.png[/img][/url] *oops* pardon, das war ja riesig :D Übrigens: völlig vermeiden lassen sich Tris nicht immer, und müssen es auch garnicht immer. Es gibt auch zig Untersuchungen zu dem Thema. Das Bild ist z.B. vom leider geschlossenen Forum "subdivisionmodelling.com", auf dem auch lang und breit über das Gegenstück zum Dreieck, dem "Pol" diskutiert und Lösungsansätze geboten wurden. Wenn Du im Netz je auf "The Pole" im Zusammenhang mi SubD stoßen solltest, greif zu und lies :D Ein Pol ist ein Punkt, an den 3 oder 5 Polygone grenzen. Passiert immer und sofort, wenn man beispielsweise ein einzelnes Quad extrudiert => [url=http://www.abload.de/image.php?img=polt9esz.jpg][img]http://www.abload.de/thumb/polt9esz.jpg[/img][/url] So unterteilt auch kein Modeller ^^ Was genau hast Du denn vor? Wie auch immer: wenn Du Unterteilungen brauchst, schau in die Liste oben, wie Du schnell und sinnvoll einen Polyloop in mehrere aufsplittest oder andersherum mehrere Loops zu einem zusammenführst. Nur intern. Beim Rendern und in GameEngines (die rendern ja permanent) wird intern alles in Tris unterteilt. Aber bis dahin sind die Quads die Methode Deiner Wahl und bringen auch völlig andere Ergebnisse als Tris, wie das SubD Modelling immer wieder zeigt. Unterteile mal ein beliebiges, schon interpoliertes Objekt in Tris und lass es dann nochmal rund rechnen. Wenn Du es so modellierst, ist das normal. Wenn Du aber wie oben gesagt Loops zusammenführen oder auseinanderdriften lassen musst, musst Du einige Polys drumherum löschen und per Hand neu/anders verschmelzen. Das kann dann z.B. so aussehen (ist aber etwas gemogelt, da ich nicht wie Du aus einem Polygon 2 gemacht habe, sondern 3 :D) : [url=http://www.abload.de/image.php?img=subd1zdoc.jpg][img]http://www.abload.de/thumb/subd1zdoc.jpg[/img][/url] Wundere Dich nicht, dass ich als Nicht-Blender 3D Grafiker was dazu sagen kann: die Befehle dazu in Blender kenne ich nicht, die Technik beim SubD Modelling ist aber immer die gleiche. Es mag in Blender Vereinfachungen dazu geben, aber wenn Du Punkte setzen und Polygone zu Neuen verbinden kannst, kommst Du auch ans Ziel. [/QUOTE]
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