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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
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<blockquote data-quote="rilo1" data-source="post: 2459224" data-attributes="member: 217001"><p>AO (Ambient Occlusion) ist doch leicht zu erklären und zu verstehen: das ist kurz gesagt die Verschattung von Flächen durch andere objekte oder Nischen; Winkel etc. in den Geometrien, die sich einfach durch die relative Nähe gegenseitig das Licht "rauben".</p><p></p><p>Bsp. Wenn ich ein sehr verwinkeltes Objekt mit engen Furchen etc. habe, dann ist es in den Furchen und Gräben dunkler weil dort weniger direktes Licht einfällt. AO versucht diesen Effekt rechnersich nach zu bilden, indem bei jedem Objektpunkt auf den ein Sehstrahl (Raytracing) trifft, diese "Verschattung" durch andere Objekte oder eigene Objektgeometrie näherungsweise berechnet wird. Das Ganze ist wie man sich denken kann relativ rechenaufwändig, weshalb es hier Näherungslösungen gibt, deren Genauigkeit im Effekt angegeben werden kann. Wird 100% für die Genauigkeit gewählt, dann dauert die Berechnung sehr lange, bei 50% geht es schon deutlich schneller. Meist liefern schon Werte unter 50% Ergebnisse die tauglich sind und deutlich Rechenzeit sparen.</p><p></p><p>AO hat jetzt nichts direkt mit GI (Global Illumination) zu tun, obwohl die Effekte dort ähnlich sind. AO läßt sich auch in den einzelnen Materialkanälen nutzen und wirkt auch ohne GI.</p><p>Man kann AO sowohl nur für einzelne Objekte (über das Material oder über Rendertag) als auch für die ganze Szene anwenden - im letzten Fall ist die Berechnung natürlich am aufwändigsten.</p><p></p><p>So das war jetzt kurz mal frei Schnauze beschrieben, die c4d-Hilfe bzw. das schöne alte Handbuch (auch in PDF-Form bis Rel. 9.6 - nutze ich immer noch gerne <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":-)" title="Smile :-)" loading="lazy" data-shortname=":-)" /> erklärt das sicherlich sehr viel besser und exakter <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":-)" title="Smile :-)" loading="lazy" data-shortname=":-)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="rilo1, post: 2459224, member: 217001"] AO (Ambient Occlusion) ist doch leicht zu erklären und zu verstehen: das ist kurz gesagt die Verschattung von Flächen durch andere objekte oder Nischen; Winkel etc. in den Geometrien, die sich einfach durch die relative Nähe gegenseitig das Licht "rauben". Bsp. Wenn ich ein sehr verwinkeltes Objekt mit engen Furchen etc. habe, dann ist es in den Furchen und Gräben dunkler weil dort weniger direktes Licht einfällt. AO versucht diesen Effekt rechnersich nach zu bilden, indem bei jedem Objektpunkt auf den ein Sehstrahl (Raytracing) trifft, diese "Verschattung" durch andere Objekte oder eigene Objektgeometrie näherungsweise berechnet wird. Das Ganze ist wie man sich denken kann relativ rechenaufwändig, weshalb es hier Näherungslösungen gibt, deren Genauigkeit im Effekt angegeben werden kann. Wird 100% für die Genauigkeit gewählt, dann dauert die Berechnung sehr lange, bei 50% geht es schon deutlich schneller. Meist liefern schon Werte unter 50% Ergebnisse die tauglich sind und deutlich Rechenzeit sparen. AO hat jetzt nichts direkt mit GI (Global Illumination) zu tun, obwohl die Effekte dort ähnlich sind. AO läßt sich auch in den einzelnen Materialkanälen nutzen und wirkt auch ohne GI. Man kann AO sowohl nur für einzelne Objekte (über das Material oder über Rendertag) als auch für die ganze Szene anwenden - im letzten Fall ist die Berechnung natürlich am aufwändigsten. So das war jetzt kurz mal frei Schnauze beschrieben, die c4d-Hilfe bzw. das schöne alte Handbuch (auch in PDF-Form bis Rel. 9.6 - nutze ich immer noch gerne :-) erklärt das sicherlich sehr viel besser und exakter :-) [/QUOTE]
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