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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
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Beitrag
<blockquote data-quote="rilo1" data-source="post: 2459332" data-attributes="member: 217001"><p>Also, so schwierig ist das doch mit den Materialkanälen eigentlich nicht, mal abgesehen von einigen spezielleren wie Illumination oder Nebel. Die Hilfe ist da ja auch wieder recht ausführlich.</p><p></p><p>Mal ganz kurz ein paar Beispiele:</p><p>Bump- und Normal-channel sind beides Kanäle die eine rauhe Oberflächenbeschaffenheit simulieren sollen (Auswirkung lediglich beim Shading, nicht in der Geometrie - im Gegensatz zum Displacement Kanal). Eine Normalmap ist insofern genauer als eine Bumpmap, da die Normalmap auch die "Steilheit" der Unebenheiten über die RGB-Kanäle mit angibt, während die Bumpmap praktisch nur die Höhe der Erhebung oder Vertiefung angibt. Normal- und Bumpmap gleichzeitig zu nutzen macht daher eigentlich wenig Sinn. Man kann aber leichter eine Bumpmap generieren als eine Normalmap - dafür gibt es wieder spezielle Verfahren und Programme - das führt jetzt zu weit. Aus einem einzigen Foto kann man nur sehr schlecht eine Normalmap generieren, eher schon eine Bumpmap.</p><p></p><p>Im Gegensatz dazu kann man im Displacementchannel (insbes. mit aktiviertem SPD = Subpolygon displacement) tatsächliche auch die Geometrie verzerren und erhält wesentlich bessere Resultate vor allem am Rand der Objekte, wenn sich echte Erhebungen zeigen. Dies allerdings auf Kosten der Berechnungszeit und des Speicherbedarfs.</p><p></p><p>Eine Specularity map gibt an, an welchen Stellen das Material wie stark spiegelt oder glänzt. Das ist dann relevant, wenn ein Material nur an bestimmten Stellen spiegelt und an anderen nicht (z.B. Glimmersteine etc.). Glanzlicht und die entspr. Specularitymap sind beides fakes für die Nachahmung echter Spiegelung. Das Rendering geht deutlich schneller über diese fakes als im echten Spiegelungskanal.</p><p></p><p>AO kann man nicht nur im Diffusionskanal nutzen, sondern auch genauso in allen anderen Kanälen - wenn es Sinn macht. Der Diffusionskanal bietet sich deshalb meistens dafür an, weil er generell dafür da ist, den Farbkanal im Modus "Multiplizieren" (analog PS-Ebenenmodi) zu überlagern und damit an bestimmten Stellen abzudunkeln.</p><p>Gerade in diesem Beispiel kann man AO aber auch sehr gut im Leuchtenkanal multiplikativ (über den Ebenenshader) hinzuschalten.</p><p></p><p>Eine HDRI-map gehört meist deswegen in den Leuchtenkanal weil man sie auf das Himmelsobjekt zieht und damit auch die Szene wirklich beleuchten will. Man kann dann auch über die 100%-Helligkeitseinstellung hinaus gehen, wenn man das HDRI multiplikativ überlagert. Im Farbkanal geht das nicht (da dieser nicht leuchtet).</p><p>Man könnte ein HDRI aber auch z.B. sinnvoll im Umgebungskanal einsetzen für ein bestimmtes z.B. metallisch glänzendes Objekt, das dann wie ein Spiegelungskanal fungiert.</p><p></p><p>So, das war nur mal ein ganz kurzer Abriß der Möglichkeiten. Das Verstehen und die Erfahrung mit den Materialsettings ist für gute Renderings einfach essentiell - ich hatte mein erstes Aha-Erlebnis als ich zum ersten Mal den Bump-Channel eingesetzt hatte <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":-)" title="Smile :-)" loading="lazy" data-shortname=":-)" /></p><p></p><p>Man kann sehr viel lernen, wenn man gute Materialsammlungen einmal studiert und sich den Aufbau der einzelnen Kanäle ansieht. Gut geeignet zum lernen sind z.B. solche Shader:</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="rilo1, post: 2459332, member: 217001"] Also, so schwierig ist das doch mit den Materialkanälen eigentlich nicht, mal abgesehen von einigen spezielleren wie Illumination oder Nebel. Die Hilfe ist da ja auch wieder recht ausführlich. Mal ganz kurz ein paar Beispiele: Bump- und Normal-channel sind beides Kanäle die eine rauhe Oberflächenbeschaffenheit simulieren sollen (Auswirkung lediglich beim Shading, nicht in der Geometrie - im Gegensatz zum Displacement Kanal). Eine Normalmap ist insofern genauer als eine Bumpmap, da die Normalmap auch die "Steilheit" der Unebenheiten über die RGB-Kanäle mit angibt, während die Bumpmap praktisch nur die Höhe der Erhebung oder Vertiefung angibt. Normal- und Bumpmap gleichzeitig zu nutzen macht daher eigentlich wenig Sinn. Man kann aber leichter eine Bumpmap generieren als eine Normalmap - dafür gibt es wieder spezielle Verfahren und Programme - das führt jetzt zu weit. Aus einem einzigen Foto kann man nur sehr schlecht eine Normalmap generieren, eher schon eine Bumpmap. Im Gegensatz dazu kann man im Displacementchannel (insbes. mit aktiviertem SPD = Subpolygon displacement) tatsächliche auch die Geometrie verzerren und erhält wesentlich bessere Resultate vor allem am Rand der Objekte, wenn sich echte Erhebungen zeigen. Dies allerdings auf Kosten der Berechnungszeit und des Speicherbedarfs. Eine Specularity map gibt an, an welchen Stellen das Material wie stark spiegelt oder glänzt. Das ist dann relevant, wenn ein Material nur an bestimmten Stellen spiegelt und an anderen nicht (z.B. Glimmersteine etc.). Glanzlicht und die entspr. Specularitymap sind beides fakes für die Nachahmung echter Spiegelung. Das Rendering geht deutlich schneller über diese fakes als im echten Spiegelungskanal. AO kann man nicht nur im Diffusionskanal nutzen, sondern auch genauso in allen anderen Kanälen - wenn es Sinn macht. Der Diffusionskanal bietet sich deshalb meistens dafür an, weil er generell dafür da ist, den Farbkanal im Modus "Multiplizieren" (analog PS-Ebenenmodi) zu überlagern und damit an bestimmten Stellen abzudunkeln. Gerade in diesem Beispiel kann man AO aber auch sehr gut im Leuchtenkanal multiplikativ (über den Ebenenshader) hinzuschalten. Eine HDRI-map gehört meist deswegen in den Leuchtenkanal weil man sie auf das Himmelsobjekt zieht und damit auch die Szene wirklich beleuchten will. Man kann dann auch über die 100%-Helligkeitseinstellung hinaus gehen, wenn man das HDRI multiplikativ überlagert. Im Farbkanal geht das nicht (da dieser nicht leuchtet). Man könnte ein HDRI aber auch z.B. sinnvoll im Umgebungskanal einsetzen für ein bestimmtes z.B. metallisch glänzendes Objekt, das dann wie ein Spiegelungskanal fungiert. So, das war nur mal ein ganz kurzer Abriß der Möglichkeiten. Das Verstehen und die Erfahrung mit den Materialsettings ist für gute Renderings einfach essentiell - ich hatte mein erstes Aha-Erlebnis als ich zum ersten Mal den Bump-Channel eingesetzt hatte :-) Man kann sehr viel lernen, wenn man gute Materialsammlungen einmal studiert und sich den Aufbau der einzelnen Kanäle ansieht. Gut geeignet zum lernen sind z.B. solche Shader: [/QUOTE]
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