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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
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Beitrag
<blockquote data-quote="Dracu666" data-source="post: 2459391" data-attributes="member: 507610"><p>Vielen Dank erstmals für die Erläuterung, als hätte ich es geahnt das du doch was darüber schreibst.</p><p></p><p>Dass die Materie Materialkanäle eigentlich nicht so schwierig ist, ist relativ. Wie du schon erwähnt hast sind die Spezial Effekte wie Illumination oder Nebel/Animation ne Klasse für sich.</p><p></p><p>Jetzt verstehe ich auch endlich den Unterschied zwischen einer Bump- und Normal-map. In der Regel nutze ich immer die Normalen für einfache Schrift Texturen und Bumps für aufwendigere Oberflächen. Da lag ich dann ja gar nicht so Falsch.</p><p></p><p>Wo ich aber meiner Meinung nach dir wiedersprechen muss, ist die Tatsache dass man aus einen Foto doch sehr leicht eine Normal- oder Bump-map erstellen kann. Und das auch ohne CrazyBump, nDo2 oder sonstige Textur Programme. Jedenfalls mit C4D ab der 14´er Version. Um die Normalmap zu erstellen nutze ich den Kanal: Normale/Effekte/Normalizer. Ich lade einfach die gewünschte Textur hinzu und C4D generiert mir die Normalmap. Mach ich das mit CrazyBump ist ein unterschied kaum zu erkennen, wobei ich nicht sagen kann welche besser oder schlechter ist.</p><p></p><p>Das gleiche erziele ich auch mit der Bumpmap, ich muss nicht mal die Textur in schwarz/weiß umwandeln, höchstens eine leichte Tonwertkorrektur vornehmen und evtl. die Gradationskurven anpassen. Das ganze dann in den Relief Kanal laden, wobei es da auch noch mehrere Optionen gibt und fertig ist meine Bumpmap. Zum Vergleich aus CrazyBump erziele ich auch keinen nennenswerten unterschied. Höchsten dann wen ich alle Maps nutze.</p><p></p><p>Den Disp-Kanal nutz ich grundsätzlich nicht, da wie du schon erwähnt hast, er voll auf die Kosten der Berechnungszeit geht. Da nutze ich lieber das Displacer Objekt oder nehme mir das Sculpting zu Hilfe.</p><p></p><p>Das mit dem Diffusionskanal hab ich jetzt auch verstanden, mir war nicht klar was genau, oder wozu er eigentlich da ist.</p><p></p><p>Ich nutze die HDRI-map grundsätzlich auch immer für einen Himmel, da ich aber noch nie über eine 100% Helligkeitsstufe hinaus gegangen bin ist mir das Problem in welchen Kanal ich es lege auch noch nie erschienen. In den Umgebungskanal lege ich die HDRI-map auch nur dann wenn ich gewisse Spiegelungen steuern möchte oder der Render-Tag zu aufwändig wäre.</p><p></p><p>Mit den Shader von der noctua Seite habe ich schon seit längerem rumgespielt. Ich habe auch das Netz nach etlichen kostenlosen Materialen durchsucht. Mein erstes Aha-Erlebnis hatte ich mit dem Material (Mat.33) aus dem Epic VIP Metal Pack. Damit kann ich beliebige Metall-Texturen richtig extrem darstellen. Es ist als lib4d kostenlos zu downloaden.</p><p></p><p>Falls du Interesse hast: </p><p></p><p>[MEDIA=youtube]mRWbvErGN1E[/MEDIA]</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Dracu666, post: 2459391, member: 507610"] Vielen Dank erstmals für die Erläuterung, als hätte ich es geahnt das du doch was darüber schreibst. Dass die Materie Materialkanäle eigentlich nicht so schwierig ist, ist relativ. Wie du schon erwähnt hast sind die Spezial Effekte wie Illumination oder Nebel/Animation ne Klasse für sich. Jetzt verstehe ich auch endlich den Unterschied zwischen einer Bump- und Normal-map. In der Regel nutze ich immer die Normalen für einfache Schrift Texturen und Bumps für aufwendigere Oberflächen. Da lag ich dann ja gar nicht so Falsch. Wo ich aber meiner Meinung nach dir wiedersprechen muss, ist die Tatsache dass man aus einen Foto doch sehr leicht eine Normal- oder Bump-map erstellen kann. Und das auch ohne CrazyBump, nDo2 oder sonstige Textur Programme. Jedenfalls mit C4D ab der 14´er Version. Um die Normalmap zu erstellen nutze ich den Kanal: Normale/Effekte/Normalizer. Ich lade einfach die gewünschte Textur hinzu und C4D generiert mir die Normalmap. Mach ich das mit CrazyBump ist ein unterschied kaum zu erkennen, wobei ich nicht sagen kann welche besser oder schlechter ist. Das gleiche erziele ich auch mit der Bumpmap, ich muss nicht mal die Textur in schwarz/weiß umwandeln, höchstens eine leichte Tonwertkorrektur vornehmen und evtl. die Gradationskurven anpassen. Das ganze dann in den Relief Kanal laden, wobei es da auch noch mehrere Optionen gibt und fertig ist meine Bumpmap. Zum Vergleich aus CrazyBump erziele ich auch keinen nennenswerten unterschied. Höchsten dann wen ich alle Maps nutze. Den Disp-Kanal nutz ich grundsätzlich nicht, da wie du schon erwähnt hast, er voll auf die Kosten der Berechnungszeit geht. Da nutze ich lieber das Displacer Objekt oder nehme mir das Sculpting zu Hilfe. Das mit dem Diffusionskanal hab ich jetzt auch verstanden, mir war nicht klar was genau, oder wozu er eigentlich da ist. Ich nutze die HDRI-map grundsätzlich auch immer für einen Himmel, da ich aber noch nie über eine 100% Helligkeitsstufe hinaus gegangen bin ist mir das Problem in welchen Kanal ich es lege auch noch nie erschienen. In den Umgebungskanal lege ich die HDRI-map auch nur dann wenn ich gewisse Spiegelungen steuern möchte oder der Render-Tag zu aufwändig wäre. Mit den Shader von der noctua Seite habe ich schon seit längerem rumgespielt. Ich habe auch das Netz nach etlichen kostenlosen Materialen durchsucht. Mein erstes Aha-Erlebnis hatte ich mit dem Material (Mat.33) aus dem Epic VIP Metal Pack. Damit kann ich beliebige Metall-Texturen richtig extrem darstellen. Es ist als lib4d kostenlos zu downloaden. Falls du Interesse hast: [MEDIA=youtube]mRWbvErGN1E[/MEDIA] [/QUOTE]
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