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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
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Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2459615" data-attributes="member: 287288"><p>Die Normalmap - oder genauer, eine RGB-Vektormap, denn sie sind grundsätzlich auch als Displacementmap nutzbar (jedenfalls rein technisch gesehen) - ist lediglich eine Rückführung des Sculptings in eine Map. Man macht das nach dem Sculpting, um nicht so enorm hohe Polycounts zu erreichen, mit denen man jeden Rechner in die Knie zwingen könnte. Stell Dir einen Film Avatar vor, in dem eine komplette Szene im Wald mit allen Pflanzen, Tieren, Böden, Baumstämmen, Felsen usw. im originalen Sculpting vorliegen. Und dann versuch das mal zu rendern <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Da ist Displacment, das man idR. als Ersatz fürs Sculpting benutzt, bei weitem nicht so rechenintensiv und sozusagen die billigere Alternative.</p><p>Zweitens kommt die Technik des Normalmappings ursprünglich aus dem Gamebereich, bei dem es ja ebenfalls um Performance geht, und zwar noch viel heftiger als bei uns. Hier wird eine Mischung aus Modell und Normalmap genutzt, mittlerweile auch Displacement. Das kann man sich z.B. mit der <a href="http://unigine.com/" target="_blank">Unigine Engine</a> seit ein paar Jahren live anschauen.</p><p>Drittens, gemäß der Regel, im 3D Biz so wenig wie möglich und nur so viel wie nötig zu machen, sind RGB-Vektormaps bis heute ergonomischer. </p><p>Allerdings ist es immer völlig Dir überlassen, ob Du Dein Sculpting verwendest oder baked maps davon.</p><p></p><p>In Anbetracht dessen, dass das auch viele Neulinge aufsaugen, würde ich gerne hier und da dazwischengrätschen, was den "Informationsfluss" hier betrifft. Da zuckt mir erheblich der Rotstift in den Fingern. Informiert euch also bitte auch in anderen Quellen, bevor ihr das alles so aufnehmt und weitergebt. Das schreibe ich wie immer im Hinblick auf Leute, die 3D mal beruflich machen wollen.</p><p></p><p>Frohe Weihnachten, Merry XMas, Vrolijk Kerstfeest, Buon natale, Feliz Navidad, Joyeux Noël, Kala Christougenna usw.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2459615, member: 287288"] Die Normalmap - oder genauer, eine RGB-Vektormap, denn sie sind grundsätzlich auch als Displacementmap nutzbar (jedenfalls rein technisch gesehen) - ist lediglich eine Rückführung des Sculptings in eine Map. Man macht das nach dem Sculpting, um nicht so enorm hohe Polycounts zu erreichen, mit denen man jeden Rechner in die Knie zwingen könnte. Stell Dir einen Film Avatar vor, in dem eine komplette Szene im Wald mit allen Pflanzen, Tieren, Böden, Baumstämmen, Felsen usw. im originalen Sculpting vorliegen. Und dann versuch das mal zu rendern ;) Da ist Displacment, das man idR. als Ersatz fürs Sculpting benutzt, bei weitem nicht so rechenintensiv und sozusagen die billigere Alternative. Zweitens kommt die Technik des Normalmappings ursprünglich aus dem Gamebereich, bei dem es ja ebenfalls um Performance geht, und zwar noch viel heftiger als bei uns. Hier wird eine Mischung aus Modell und Normalmap genutzt, mittlerweile auch Displacement. Das kann man sich z.B. mit der [URL='http://unigine.com/']Unigine Engine[/URL] seit ein paar Jahren live anschauen. Drittens, gemäß der Regel, im 3D Biz so wenig wie möglich und nur so viel wie nötig zu machen, sind RGB-Vektormaps bis heute ergonomischer. Allerdings ist es immer völlig Dir überlassen, ob Du Dein Sculpting verwendest oder baked maps davon. In Anbetracht dessen, dass das auch viele Neulinge aufsaugen, würde ich gerne hier und da dazwischengrätschen, was den "Informationsfluss" hier betrifft. Da zuckt mir erheblich der Rotstift in den Fingern. Informiert euch also bitte auch in anderen Quellen, bevor ihr das alles so aufnehmt und weitergebt. Das schreibe ich wie immer im Hinblick auf Leute, die 3D mal beruflich machen wollen. Frohe Weihnachten, Merry XMas, Vrolijk Kerstfeest, Buon natale, Feliz Navidad, Joyeux Noël, Kala Christougenna usw. [/QUOTE]
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