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Textur backen
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<blockquote data-quote="rilo1" data-source="post: 2206628" data-attributes="member: 217001"><p><strong>AW: Textur backen</strong></p><p></p><p>Ich bin da zwar kein Experte (bin mit BP ein wenig auf Kriegsfuss) aber ich denke, wenn nur einige Bereiche "matschig" erscheinen, dann ist dort einfach die Auflösung viel zu gering. Du solltest in jedem Fall versuchen die UV-Polys alle gleichmässig zu skalieren (nicht einige bei 80% und einige bei 10% Größe - das kann nichts Gscheites werden). Wähle auch - wie Cube schon sagte - eine deutlich größere Texturauflösung - es muß ja ziemlich viel draufgebacken werden - würde mal sagen mindestens 4096 x 4096 - eher noch größer! Hängt natürlich von der Renderauflösung ab...</p><p></p><p>Optimales Mapping macht m.W. genau das: es skaliert die UV-Polys einheitlich nach der Größe der Meshpolys - davon sollte dein manuelles UV-mapping möglichst nur sehr wenig abweichen! Du kanst aber die UVs an andere Stellen schieben, aber die Größe solltest Du nicht wesentlich ändern. Besonders ist auch auf Verzerrungen zu achten, diese sollte man auch meiden!</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="rilo1, post: 2206628, member: 217001"] [b]AW: Textur backen[/b] Ich bin da zwar kein Experte (bin mit BP ein wenig auf Kriegsfuss) aber ich denke, wenn nur einige Bereiche "matschig" erscheinen, dann ist dort einfach die Auflösung viel zu gering. Du solltest in jedem Fall versuchen die UV-Polys alle gleichmässig zu skalieren (nicht einige bei 80% und einige bei 10% Größe - das kann nichts Gscheites werden). Wähle auch - wie Cube schon sagte - eine deutlich größere Texturauflösung - es muß ja ziemlich viel draufgebacken werden - würde mal sagen mindestens 4096 x 4096 - eher noch größer! Hängt natürlich von der Renderauflösung ab... Optimales Mapping macht m.W. genau das: es skaliert die UV-Polys einheitlich nach der Größe der Meshpolys - davon sollte dein manuelles UV-mapping möglichst nur sehr wenig abweichen! Du kanst aber die UVs an andere Stellen schieben, aber die Größe solltest Du nicht wesentlich ändern. Besonders ist auch auf Verzerrungen zu achten, diese sollte man auch meiden! [/QUOTE]
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