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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Texturgröße Verständnisproblem
Beitrag
<blockquote data-quote="HarryBee64" data-source="post: 2716428" data-attributes="member: 606557"><p>Ich bezog mich auf die C4D interne Texturachsengröße im Verhältnis zur Objektgröße.</p><p>Früher (vor R12) waren die Einheiten (mm, cm, m etc) auch relativ Banane, das hat sich mit der R12 ja geändert, es ist aber für dieses Beispiel nur sekundär relevant.</p><p>Pixel alleine wäre hier auch nicht der richtige Ansatzpunkt da ich ja auch ein Bild mit 1000x1000 Pixeln oder 3000x3000 Pixeln auf eine 200x200 mm, cm, m etc große Ebene mit der entsprechenden Texturachsengröße planar genau mappen kann.</p><p>Bsp: </p><p>Ein Bild mit 3000 x 3000 Pixeln in einem Materialkanal passt genau auf eine Ebene von 200 x 200 m wenn die Texturachsengröße von x und y auf 100 m stehen. </p><p>Ein Bild mit 4000 x 3000 Pixeln in einem Materialkanal passt genau auf eine Ebene von 266,666 x 200 cm wenn die Texturachsengröße von x auf 133,333 cm und y auf 100 cm steht.</p><p>Ein Bild mit 4000 x 3000 Pixeln in einem Materialkanal passt genau auf eine Ebene von 800 x 600 mm wenn die Texturachsengröße von x auf 400 mm und y auf 300 mm steht.</p><p>Im Grunde geht es um die Seitenverhältnisse von Bild (in Pixeln) zu Texturachsengröße zu Objektgröße (in den entsprechenden Einheiten).</p><p>Hier muss man sich halt merken das die x,y Werte der Texturachsengröße die Hälfte der x,y Werte der Objektgröße (in der gleichen Einheit) beträgt wenn die Textur 1:1 planar gemappt werden soll. </p><p>1. Pixelverhältnis des Bildes berechnen (z.B 4000 / 3000 = 1,333333)</p><p>2. Objektlänge an das Pixelverhältnis anpassen (z.B Y=500 cm, X = 500 cm * 1,33333 = 666,666 cm</p><p>3. Texturachsenwerte auf die Hälfte der entsprechenden Objektlängen einstellen (z.B X= 666,666 / 2 = 333,333 cm, Y = 500 /2 = 250)</p><p></p><p>CU ;-)</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="HarryBee64, post: 2716428, member: 606557"] Ich bezog mich auf die C4D interne Texturachsengröße im Verhältnis zur Objektgröße. Früher (vor R12) waren die Einheiten (mm, cm, m etc) auch relativ Banane, das hat sich mit der R12 ja geändert, es ist aber für dieses Beispiel nur sekundär relevant. Pixel alleine wäre hier auch nicht der richtige Ansatzpunkt da ich ja auch ein Bild mit 1000x1000 Pixeln oder 3000x3000 Pixeln auf eine 200x200 mm, cm, m etc große Ebene mit der entsprechenden Texturachsengröße planar genau mappen kann. Bsp: Ein Bild mit 3000 x 3000 Pixeln in einem Materialkanal passt genau auf eine Ebene von 200 x 200 m wenn die Texturachsengröße von x und y auf 100 m stehen. Ein Bild mit 4000 x 3000 Pixeln in einem Materialkanal passt genau auf eine Ebene von 266,666 x 200 cm wenn die Texturachsengröße von x auf 133,333 cm und y auf 100 cm steht. Ein Bild mit 4000 x 3000 Pixeln in einem Materialkanal passt genau auf eine Ebene von 800 x 600 mm wenn die Texturachsengröße von x auf 400 mm und y auf 300 mm steht. Im Grunde geht es um die Seitenverhältnisse von Bild (in Pixeln) zu Texturachsengröße zu Objektgröße (in den entsprechenden Einheiten). Hier muss man sich halt merken das die x,y Werte der Texturachsengröße die Hälfte der x,y Werte der Objektgröße (in der gleichen Einheit) beträgt wenn die Textur 1:1 planar gemappt werden soll. 1. Pixelverhältnis des Bildes berechnen (z.B 4000 / 3000 = 1,333333) 2. Objektlänge an das Pixelverhältnis anpassen (z.B Y=500 cm, X = 500 cm * 1,33333 = 666,666 cm 3. Texturachsenwerte auf die Hälfte der entsprechenden Objektlängen einstellen (z.B X= 666,666 / 2 = 333,333 cm, Y = 500 /2 = 250) CU ;-) [/QUOTE]
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