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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Texturgröße Verständnisproblem
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<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2716460" data-attributes="member: 287288"><p>Genau. Darum ging es mir: Texturen im Reich der Pixel zu lassen, da das der einzige konstante Wert bei einer Textur ist, im Gegensatz zur Größe, die sich mit dem DPI Wert ebenfalls ändert. So die Textur überhaupt Printwerte wie DPIs zulässt. Ein Bild von 50x50cm hilft niemandem beim Ergebnis, auch wenn es im Seitenverhältnis 1:1 auf meinen Würfel passt, wenn es nur 100x100px groß ist, dafür aber im Vordergrund steht. Wenn ich hingegen weiß, dass mein Rendering 2.000x2.000 px groß wird (was schon egal ist) und die größte Würfelseite darauf ca 800px groß ist, wird die mit einer 1.000x1.000px großen Textur auch schon ausreichend scharf gerendert (1.600x1.600px sollten in dem Beispiel wg. der Subpixelabtastung im AA zwar Minimum sein, aber das ist eine andere Geschichte ^^ ). Deshalb meine Anmerkunge zum no-no der cm in der Textur, andererseits aber scharfer Beachtung der Pixel <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Diese Sache wird auch gerne übersehen, wenn es z.B. um HDRIs geht, die im Hintergrund liegen und verwaschen aussehen.</p><p></p><p>Einheiten wie mm sind hingegen auch heute noch Banane, solange es nicht um Kamerawerte geht (auch das nur bei bestimmten Effekten wie Tiefenschärfe) oder wenn man Objekte aus verschiedenen Szenen mischen will. Skaliert man hingegen seine Szene, gilt immer noch das Seitenverhältnis, nicht, ob da mm oder km steht. Und natürlich helfen sie beim Erstellen der Szene, klar, aber darum geht es hier ja nicht.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2716460, member: 287288"] Genau. Darum ging es mir: Texturen im Reich der Pixel zu lassen, da das der einzige konstante Wert bei einer Textur ist, im Gegensatz zur Größe, die sich mit dem DPI Wert ebenfalls ändert. So die Textur überhaupt Printwerte wie DPIs zulässt. Ein Bild von 50x50cm hilft niemandem beim Ergebnis, auch wenn es im Seitenverhältnis 1:1 auf meinen Würfel passt, wenn es nur 100x100px groß ist, dafür aber im Vordergrund steht. Wenn ich hingegen weiß, dass mein Rendering 2.000x2.000 px groß wird (was schon egal ist) und die größte Würfelseite darauf ca 800px groß ist, wird die mit einer 1.000x1.000px großen Textur auch schon ausreichend scharf gerendert (1.600x1.600px sollten in dem Beispiel wg. der Subpixelabtastung im AA zwar Minimum sein, aber das ist eine andere Geschichte ^^ ). Deshalb meine Anmerkunge zum no-no der cm in der Textur, andererseits aber scharfer Beachtung der Pixel ;) Diese Sache wird auch gerne übersehen, wenn es z.B. um HDRIs geht, die im Hintergrund liegen und verwaschen aussehen. Einheiten wie mm sind hingegen auch heute noch Banane, solange es nicht um Kamerawerte geht (auch das nur bei bestimmten Effekten wie Tiefenschärfe) oder wenn man Objekte aus verschiedenen Szenen mischen will. Skaliert man hingegen seine Szene, gilt immer noch das Seitenverhältnis, nicht, ob da mm oder km steht. Und natürlich helfen sie beim Erstellen der Szene, klar, aber darum geht es hier ja nicht. [/QUOTE]
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