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<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2560545" data-attributes="member: 287288"><p>Ich nehme an, es geht um ein Gameobjekt.</p><p>Dein Objekt kommt am besten zuerst mit der Zylinderprojektion klar. Damit werden alle waagerechten Flächen wie Deine obere von oben projiziert und alle runden von der Seite. Die abgeschrägten Kanten fallen bei einem Automatismus einem von beiden zu, das kann man später per Hand ändern.</p><p></p><p>Wenn Du nach der Projektionszuweisung dem Materialtag, welches diese Projektion enthälten muss, sagst, dass es ein UV Tag erzeugen soll, werden die UV Polygone in diesem Tag gespeichert und die Projektion auf UVW-Mapping umgestellt. Ab jetzt kannst Du in BP weitermachen, um z.B. die Position der UV Polygone zu ändern oder die abgeschrägten Kanten anders zu behandeln.</p><p></p><p>Der Weg geht hier nur in diese Richtung, also von der Projektion des Materialtags zum UV Mapping/Tag und ist in diesem Fall der einfachste. Allgemein kann man sagen, dass das UV Mapping/Unwrapping keinen allgemeingültigen Regeln folgen muss, sondern jedes Objekt seine spezifische Methode haben kann. Das macht es so aufwändig, gute Tutorials für Cinema und BP zu machen.</p><p></p><p>Komisch. Hier im 3D Bereich? Ich will Deine Wahrnehmung nicht diskutieren, aber wenn man sich zurück liegende 3D-Themen von Dir anschaut, frage ich mich, woher Dein knallhartes Bedürfnis kommt <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2560545, member: 287288"] Ich nehme an, es geht um ein Gameobjekt. Dein Objekt kommt am besten zuerst mit der Zylinderprojektion klar. Damit werden alle waagerechten Flächen wie Deine obere von oben projiziert und alle runden von der Seite. Die abgeschrägten Kanten fallen bei einem Automatismus einem von beiden zu, das kann man später per Hand ändern. Wenn Du nach der Projektionszuweisung dem Materialtag, welches diese Projektion enthälten muss, sagst, dass es ein UV Tag erzeugen soll, werden die UV Polygone in diesem Tag gespeichert und die Projektion auf UVW-Mapping umgestellt. Ab jetzt kannst Du in BP weitermachen, um z.B. die Position der UV Polygone zu ändern oder die abgeschrägten Kanten anders zu behandeln. Der Weg geht hier nur in diese Richtung, also von der Projektion des Materialtags zum UV Mapping/Tag und ist in diesem Fall der einfachste. Allgemein kann man sagen, dass das UV Mapping/Unwrapping keinen allgemeingültigen Regeln folgen muss, sondern jedes Objekt seine spezifische Methode haben kann. Das macht es so aufwändig, gute Tutorials für Cinema und BP zu machen. Komisch. Hier im 3D Bereich? Ich will Deine Wahrnehmung nicht diskutieren, aber wenn man sich zurück liegende 3D-Themen von Dir anschaut, frage ich mich, woher Dein knallhartes Bedürfnis kommt ;) [/QUOTE]
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