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<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2560722" data-attributes="member: 30371"><p>Wenn es auf eine korrekte, möglichst verzerrungsfreie Abwicklung mit einheitlicher Texelverteilung ankommt und alles auf eine UV map passen soll, dann wird das bei diesem Objekt richtig schwer.</p><p></p><p>Ich denke mal, da musst du an irgendeiner Stelle Kompromisse eingehen.</p><p>An welcher, das ist davon abhängig was genau du mit dem Objekt vor hast.</p><p></p><p>Ich hab hier mal 4 Möglichkeiten in einer Datei zusammengefasst:</p><p><a href="http://www.mediafire.com/download/d52g0pblwd50t2u/disk_test01.zip" target="_blank">http://www.mediafire.com/download/d52g0pblwd50t2u/disk_test01.zip</a></p><p></p><p>1. ist eine Option, wenn Texturauflösung, kleinere Texturverzerrungen auf dem Rand und saubere Trennung von UV Inseln an harten Kanten nicht von bedeutung sind.</p><p>Auch für eine Lightmap UV wäre es eine Option, falls ein wenig Bleeding an den Rändern nicht so ins Gewicht fällt.</p><p>2. könnte unter Umständen auch für das Backen von Normalmaps aus Highpoly verwendet werden.</p><p>3. wäre meine favorisierte Methode, wenn es darum geht möglichst flexibel zu bleiben in der Texturauflösung.</p><p>Hierbei werden zwei verschiedene, möglichst kachelbare Materialien per Selektion auf das Objekt gelegt.</p><p>4. wenn es nicht so sehr auf Texturauflösung, Kachelbarkeit und Flexibilität ankommt, kann man die Materialien auch mit diversen Projektionsmethoden auf das Objekt mappen und dann die einzelnen Maps als Texturen rausbacken und auf einem einzigen Material in UVW Projektion verwenden.</p><p></p><p>Die Texturen habe ich jetzt nicht beigelegt um die Dateigröße gering zu halten.</p><p>Bei Bedarf einfach selbst mithilfe der drei vorbereiteten Textur Backen Tags backen, speichern und ins Material laden.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2560722, member: 30371"] Wenn es auf eine korrekte, möglichst verzerrungsfreie Abwicklung mit einheitlicher Texelverteilung ankommt und alles auf eine UV map passen soll, dann wird das bei diesem Objekt richtig schwer. Ich denke mal, da musst du an irgendeiner Stelle Kompromisse eingehen. An welcher, das ist davon abhängig was genau du mit dem Objekt vor hast. Ich hab hier mal 4 Möglichkeiten in einer Datei zusammengefasst: [URL]http://www.mediafire.com/download/d52g0pblwd50t2u/disk_test01.zip[/URL] 1. ist eine Option, wenn Texturauflösung, kleinere Texturverzerrungen auf dem Rand und saubere Trennung von UV Inseln an harten Kanten nicht von bedeutung sind. Auch für eine Lightmap UV wäre es eine Option, falls ein wenig Bleeding an den Rändern nicht so ins Gewicht fällt. 2. könnte unter Umständen auch für das Backen von Normalmaps aus Highpoly verwendet werden. 3. wäre meine favorisierte Methode, wenn es darum geht möglichst flexibel zu bleiben in der Texturauflösung. Hierbei werden zwei verschiedene, möglichst kachelbare Materialien per Selektion auf das Objekt gelegt. 4. wenn es nicht so sehr auf Texturauflösung, Kachelbarkeit und Flexibilität ankommt, kann man die Materialien auch mit diversen Projektionsmethoden auf das Objekt mappen und dann die einzelnen Maps als Texturen rausbacken und auf einem einzigen Material in UVW Projektion verwenden. Die Texturen habe ich jetzt nicht beigelegt um die Dateigröße gering zu halten. Bei Bedarf einfach selbst mithilfe der drei vorbereiteten Textur Backen Tags backen, speichern und ins Material laden. [/QUOTE]
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