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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Modelling
Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1643933" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten</strong></p><p></p><p>Oh, nur so aus Spaß?</p><p></p><p>Ich kann Dir da nur aus meiner Sicht Tipps geben, und die sind beruflich eingefärbt.</p><p></p><p>Da sind zunächst wieder die Maße. </p><p>Ich würde ohne bestehende Pläne erstmal versuchen, selbst einen Grundriss zu erstellen, der einigermaßen maßstabsgetreu ist. D.h. in Einkaufszentren gehen und abschätzen, wie groß die Räume, Gänge, Etagen sind und das notieren, aus diesen Daten dann einen Grundriss erstellen, eventuell auch Schnitte für unterschiedlich hohe Bereiche und Etagen. Grundrisse und Schnitte kann man zeichnen und einscannen, oder in einem Vektorprogramm vorzeichnen (meinetwegen auch in Photoshop <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" />) und dann nach Cinema reinholen, oder gleich in Cinema zeichnen. Oder man baut sich grobe Formen mit Klötzen, um einen Überblick für seinen Plan zu erhalten. Vielleicht meintest Du das auch unter Punkt 1.</p><p>Man kann sicher auch einfach drauflos bauen, macht auch Spaß. Mit einem guten Gespür für Größenverhältnisse geht das sicher auch einigermaßen realistisch, oder hat einfach so Spaß dadran.</p><p></p><p>Der 2. Punkt ist das Ziel, also was mit den Daten nachher passieren soll. Auch hier kann man wieder einfach drauf los arbeiten. Weniger frustrierend wird es in meinen Augen, wenn man sich vorher festlegt, ob einzelne Renderings von bestimmten Bereichen das Ziel sind, eine Kamerafahrt durch das ganze Gebäude und vielleicht außen herum oder ob man die Daten in einer Echtzeitumgebung (Unity3D, Gameengine..) verwenden möchte. Das Ziel ist deshalb wichtig (immer aus meiner Sicht), weil ich dann abschätzen kann, wieviel wirklich modelliert werden muss. Ich sehe das wie beim Studioaufbau für einen Film: alles, was von der Kamera nicht gesehen wird, muss nicht gebaut werden. Es entsteht trotzdem der Eindruck, dass die Szene vollständig ist.</p><p>Bei einzelnen Renderings die nicht alles erfassen kannst Du dementsprechend wesentlich mehr Details und Räume weglassen oder nur reduziert bauen, wenn weiter weg. </p><p>Bei einer Kamerafahrt wird vielleicht schon wesentlich mehr sichtbar - hier arbeite ich in Abschnitten, soweit die Fahrt das zulässt.</p><p>Bei einer Übertragung in eine Echtzeitengine entscheidet der User am Ende, wo die Kamera überall hinkommt (soweit der Schaffende das zulässt), d.h. hier wird in meinen Augen das meiste sichtbar. Je nach Engine bedeutet das auch, dass mehr oder nur weniger genau gebaut werden kann.</p><p></p><p>Du siehst, das ist sehr auf ein bestimmtes "Produkt" ausgerichtet, von denen ich sicher auch nicht alle Möglichkeiten aufgezählt habe. Ich kann aus meiner Erfahrung mit der Arbeit und Schulungen nur empfehlen, eher planerisch vorzugehen, den meisten Menschen erspart das den Frust, an irgendeinem Punkt keine Lust mehr zu haben. Das ist aber nur eine Empfehlung und soll Dir nicht von vorneherein die Lust nehmen, einfach mit Spaß drauf los zu basteln. Damit lernt man das Programm auch gut kennen, und es muss ja nicht jedem gleich gehen <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>HF</p><p></p><p></p><p>Jo, sorry</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1643933, member: 287288"] [b]AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten[/b] Oh, nur so aus Spaß? Ich kann Dir da nur aus meiner Sicht Tipps geben, und die sind beruflich eingefärbt. Da sind zunächst wieder die Maße. Ich würde ohne bestehende Pläne erstmal versuchen, selbst einen Grundriss zu erstellen, der einigermaßen maßstabsgetreu ist. D.h. in Einkaufszentren gehen und abschätzen, wie groß die Räume, Gänge, Etagen sind und das notieren, aus diesen Daten dann einen Grundriss erstellen, eventuell auch Schnitte für unterschiedlich hohe Bereiche und Etagen. Grundrisse und Schnitte kann man zeichnen und einscannen, oder in einem Vektorprogramm vorzeichnen (meinetwegen auch in Photoshop :)) und dann nach Cinema reinholen, oder gleich in Cinema zeichnen. Oder man baut sich grobe Formen mit Klötzen, um einen Überblick für seinen Plan zu erhalten. Vielleicht meintest Du das auch unter Punkt 1. Man kann sicher auch einfach drauflos bauen, macht auch Spaß. Mit einem guten Gespür für Größenverhältnisse geht das sicher auch einigermaßen realistisch, oder hat einfach so Spaß dadran. Der 2. Punkt ist das Ziel, also was mit den Daten nachher passieren soll. Auch hier kann man wieder einfach drauf los arbeiten. Weniger frustrierend wird es in meinen Augen, wenn man sich vorher festlegt, ob einzelne Renderings von bestimmten Bereichen das Ziel sind, eine Kamerafahrt durch das ganze Gebäude und vielleicht außen herum oder ob man die Daten in einer Echtzeitumgebung (Unity3D, Gameengine..) verwenden möchte. Das Ziel ist deshalb wichtig (immer aus meiner Sicht), weil ich dann abschätzen kann, wieviel wirklich modelliert werden muss. Ich sehe das wie beim Studioaufbau für einen Film: alles, was von der Kamera nicht gesehen wird, muss nicht gebaut werden. Es entsteht trotzdem der Eindruck, dass die Szene vollständig ist. Bei einzelnen Renderings die nicht alles erfassen kannst Du dementsprechend wesentlich mehr Details und Räume weglassen oder nur reduziert bauen, wenn weiter weg. Bei einer Kamerafahrt wird vielleicht schon wesentlich mehr sichtbar - hier arbeite ich in Abschnitten, soweit die Fahrt das zulässt. Bei einer Übertragung in eine Echtzeitengine entscheidet der User am Ende, wo die Kamera überall hinkommt (soweit der Schaffende das zulässt), d.h. hier wird in meinen Augen das meiste sichtbar. Je nach Engine bedeutet das auch, dass mehr oder nur weniger genau gebaut werden kann. Du siehst, das ist sehr auf ein bestimmtes "Produkt" ausgerichtet, von denen ich sicher auch nicht alle Möglichkeiten aufgezählt habe. Ich kann aus meiner Erfahrung mit der Arbeit und Schulungen nur empfehlen, eher planerisch vorzugehen, den meisten Menschen erspart das den Frust, an irgendeinem Punkt keine Lust mehr zu haben. Das ist aber nur eine Empfehlung und soll Dir nicht von vorneherein die Lust nehmen, einfach mit Spaß drauf los zu basteln. Damit lernt man das Programm auch gut kennen, und es muss ja nicht jedem gleich gehen ;) HF Jo, sorry [/QUOTE]
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