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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Tipps für Gamemodelling gesucht
Beitrag
<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2171930" data-attributes="member: 30371"><p><strong>AW: Tipps für Gamemodelling gesucht</strong></p><p></p><p></p><p>Eigentlich keine moderne Engine. Sega Saturn hat damals Quads verwendet, seither arbeiten meines Wissens aber alle Game Engines mit Triangles.</p><p>Spätestens beim Export in bestimmte Enginespezifische Formate oder beim Import in die Engine wird trianguliert.</p><p></p><p>Ich würde aber immer empfehlen das Triangulieren vor dem Export durchzuführen, da man hier noch Kontrolle über das Ergebnis hat.</p><p>Gerade im extremen Lowpoly Bereich ist es hin und wieder wichtig das ein Quad in einer bestimmten Richtung trianguliert wird um die gewünschte Form zu erreichen, da muss man dann halt mit dem Messer ran bevor man den Rest mit der Triangulieren Funktion konvertiert.</p><p></p><p>Sehr wichtig ist es auch bei Verwendung des Normalen Tags (z.B. mit dem Vertex Normal Tool Lite/Pro), das die Meshes zuerst Trianguliert und danach erst die Normalen mit dem Tag "fixiert" werden.</p><p></p><p>Gerade bei einem Wirtschaftsspiel ist Grafik ja nebensächlich. (einige kommen sogar ohne Grafik, nur mit Text aus)</p><p>Hier könnte man überlegen ob man überhaupt 3D in der Engine braucht oder obs reicht die einzelnen Objekte und Hintergründe in 2D einzubringen.</p><p>Da hätte man auch im Hinblick auf die Cartoon Optik wesentlich mehr Freiheiten (von handgemalt, photoshoped bis hin zu 3d rendering mit sketch&toon shader) und wäre auch nicht gezwungen die 3D Modelle so zu bauen das sie in einer 3D Echtzeit Engine verwendbar sind.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2171930, member: 30371"] [b]AW: Tipps für Gamemodelling gesucht[/b] Eigentlich keine moderne Engine. Sega Saturn hat damals Quads verwendet, seither arbeiten meines Wissens aber alle Game Engines mit Triangles. Spätestens beim Export in bestimmte Enginespezifische Formate oder beim Import in die Engine wird trianguliert. Ich würde aber immer empfehlen das Triangulieren vor dem Export durchzuführen, da man hier noch Kontrolle über das Ergebnis hat. Gerade im extremen Lowpoly Bereich ist es hin und wieder wichtig das ein Quad in einer bestimmten Richtung trianguliert wird um die gewünschte Form zu erreichen, da muss man dann halt mit dem Messer ran bevor man den Rest mit der Triangulieren Funktion konvertiert. Sehr wichtig ist es auch bei Verwendung des Normalen Tags (z.B. mit dem Vertex Normal Tool Lite/Pro), das die Meshes zuerst Trianguliert und danach erst die Normalen mit dem Tag "fixiert" werden. Gerade bei einem Wirtschaftsspiel ist Grafik ja nebensächlich. (einige kommen sogar ohne Grafik, nur mit Text aus) Hier könnte man überlegen ob man überhaupt 3D in der Engine braucht oder obs reicht die einzelnen Objekte und Hintergründe in 2D einzubringen. Da hätte man auch im Hinblick auf die Cartoon Optik wesentlich mehr Freiheiten (von handgemalt, photoshoped bis hin zu 3d rendering mit sketch&toon shader) und wäre auch nicht gezwungen die 3D Modelle so zu bauen das sie in einer 3D Echtzeit Engine verwendbar sind. [/QUOTE]
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