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Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2522644" data-attributes="member: 287288"><p>Das ist doch schonmal ein sehr hübsches Kotelett <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /> Im Grunde musst Du nur noch ein wenig die Kanten runden, denn das hier wirkt sehr scharfkantig.</p><p></p><p>Für Sub-D sind die beiden o.g. Anlaufstellen ShepperdOneill und Jürgen Meier die ersten Adressen, auch für verschiedene Strategien und auch wenn das Kotelett weder Technik noch ein Menschen darstellt. Sub-D Modelling ist eigentlich immer das gleiche. Letztlich versuchst Du dabei immer nur, bei Quads zu bleiben und bei weichen Rundungen die Kanten auseinander zu halten oder gleichmäßig der Form entlang zu setzen und bei scharfen Rundungen die Kanten nah zueinander zu setzen. Da ist Dein Ansatz mit einer Fläche, die Du Dir zurecht zupfst, völlig legitim <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /> Beachte dabei, dass Du wegen der Interpolation (Rundung) wesentlich weniger Punkte brauchst als bei Deiner Methode über das Spline mit Extrusion. Wenn das Kotelett stellenweise sehr starke Schwankungen in der Oberfläche aufweist wie beim Übergang Knochen zum Fleisch, ist das ein Fall fürs Material und das Relief, Normal- oder Displacementmaps. In Deinem Fall würde ich auch nochmal über die Diffusionmap gehen und sämtliche Glanzflecken rausretuschieren.</p><p></p><p>Achja: auch wenn der Thread entfernt zu Deinem Thema passt, mach doch bitte das nächste Mal einen eigenen dafür auf.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2522644, member: 287288"] Das ist doch schonmal ein sehr hübsches Kotelett :) Im Grunde musst Du nur noch ein wenig die Kanten runden, denn das hier wirkt sehr scharfkantig. Für Sub-D sind die beiden o.g. Anlaufstellen ShepperdOneill und Jürgen Meier die ersten Adressen, auch für verschiedene Strategien und auch wenn das Kotelett weder Technik noch ein Menschen darstellt. Sub-D Modelling ist eigentlich immer das gleiche. Letztlich versuchst Du dabei immer nur, bei Quads zu bleiben und bei weichen Rundungen die Kanten auseinander zu halten oder gleichmäßig der Form entlang zu setzen und bei scharfen Rundungen die Kanten nah zueinander zu setzen. Da ist Dein Ansatz mit einer Fläche, die Du Dir zurecht zupfst, völlig legitim :) Beachte dabei, dass Du wegen der Interpolation (Rundung) wesentlich weniger Punkte brauchst als bei Deiner Methode über das Spline mit Extrusion. Wenn das Kotelett stellenweise sehr starke Schwankungen in der Oberfläche aufweist wie beim Übergang Knochen zum Fleisch, ist das ein Fall fürs Material und das Relief, Normal- oder Displacementmaps. In Deinem Fall würde ich auch nochmal über die Diffusionmap gehen und sämtliche Glanzflecken rausretuschieren. Achja: auch wenn der Thread entfernt zu Deinem Thema passt, mach doch bitte das nächste Mal einen eigenen dafür auf. [/QUOTE]
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