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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
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Unendliche Lichtquelle = crash
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1859011" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Unendliche Lichtquelle = crash</strong></p><p></p><p>Gut dass der Kirk das Thema nochmal anspricht: Jörg, "perfekte Kugeln" muss man nicht noch in ein HN packen. Sie werden immer perfekt rund berechnet, solange der Haken gesetzt ist. </p><p>Dass man zwei Kugeln nicht per Boole voneinander abziehen muss, weil Hohlkörper keine Volumina haben, hatte ich Dir ja schon gesagt. Wenn Du eine Glasdicke simulieren möchtest, reichen die beiden ineinander gelegten Kugeln völlig. Die innere sollte dann allerdings wieder eine Brechung von 1 haben (=> mit Luft gefüllt).</p><p></p><p>Das kann so sein. </p><p>Ein Raum voller blurry reflection Materialien, komplexe Geometrie mit einfachem AO oder SSS Materialen sind je nach Szene erheblich rechenintensiver als das gleiche in einfachem Glas.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1859011, member: 287288"] [b]AW: Unendliche Lichtquelle = crash[/b] Gut dass der Kirk das Thema nochmal anspricht: Jörg, "perfekte Kugeln" muss man nicht noch in ein HN packen. Sie werden immer perfekt rund berechnet, solange der Haken gesetzt ist. Dass man zwei Kugeln nicht per Boole voneinander abziehen muss, weil Hohlkörper keine Volumina haben, hatte ich Dir ja schon gesagt. Wenn Du eine Glasdicke simulieren möchtest, reichen die beiden ineinander gelegten Kugeln völlig. Die innere sollte dann allerdings wieder eine Brechung von 1 haben (=> mit Luft gefüllt). Das kann so sein. Ein Raum voller blurry reflection Materialien, komplexe Geometrie mit einfachem AO oder SSS Materialen sind je nach Szene erheblich rechenintensiver als das gleiche in einfachem Glas. [/QUOTE]
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