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Cinema 4D
C4D - Modelling
Ungewollte Schattierungen auf Model
Beitrag
<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2375592" data-attributes="member: 30371"><p>Wenn in Cinema alles in Ordnung aussieht in Milkshape aber nicht, dann liegt es wohl daran das einige Modellinformationen, in dem Fall das smoothing, nicht mit exportiert werden.</p><p></p><p>Milkshape nutzt dafür wie 3dsMax sog. smoothing groups, während Cinema das mit dem Phong Tag und ggf. phong breaks definiert.</p><p></p><p>Die Kanten zu beveln funktioniert zwar, ist aber nicht immer gewünscht, da zusätzliche Geometrie erzeugt wird.</p><p>Ganz zu schweigen vom erhöhten UV mapping Aufwand und den Schwierigkeit die Echtzeit Engines mit langen schmalen Triangles haben können.</p><p></p><p>Andere Möglichkeiten wären:</p><p>1. in Milkshape das Shading mittels Smoothing groups anpassen</p><p>2. ein anderes Exportformat, bzw. export Plugins wie Riptide nutzen.</p><p>3. das ganze für andere Programme "idiotensicher" exportieren</p><p></p><p>Idiotensicher bedeutet in dem Zusammenhang, das man sich nicht auf das C4D Shading mittels Phong verlässt, sondern Flächen anhand der gewünschten Smoothing Groups voneinander ablöst.</p><p>Bei einem Würfel mit harten Kanten würdest du also 5 der Seiten einzeln selektieren und dann den Befehl "Ablösen" darauf anwenden.</p><p> </p><p>Das Ergebnis kann man auch in Cinema jederzeit begutachten, wenn man im Phong Tag die Winkelbeschränkung deaktiviert oder den Winkel auf 180° setzt.</p><p></p><p>Spätestens beim Export in eine Spiele-Engine geschieht diese Ablösung der Flächen anhand der Smoothing Groups ohnehin ganz automatisch.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2375592, member: 30371"] Wenn in Cinema alles in Ordnung aussieht in Milkshape aber nicht, dann liegt es wohl daran das einige Modellinformationen, in dem Fall das smoothing, nicht mit exportiert werden. Milkshape nutzt dafür wie 3dsMax sog. smoothing groups, während Cinema das mit dem Phong Tag und ggf. phong breaks definiert. Die Kanten zu beveln funktioniert zwar, ist aber nicht immer gewünscht, da zusätzliche Geometrie erzeugt wird. Ganz zu schweigen vom erhöhten UV mapping Aufwand und den Schwierigkeit die Echtzeit Engines mit langen schmalen Triangles haben können. Andere Möglichkeiten wären: 1. in Milkshape das Shading mittels Smoothing groups anpassen 2. ein anderes Exportformat, bzw. export Plugins wie Riptide nutzen. 3. das ganze für andere Programme "idiotensicher" exportieren Idiotensicher bedeutet in dem Zusammenhang, das man sich nicht auf das C4D Shading mittels Phong verlässt, sondern Flächen anhand der gewünschten Smoothing Groups voneinander ablöst. Bei einem Würfel mit harten Kanten würdest du also 5 der Seiten einzeln selektieren und dann den Befehl "Ablösen" darauf anwenden. Das Ergebnis kann man auch in Cinema jederzeit begutachten, wenn man im Phong Tag die Winkelbeschränkung deaktiviert oder den Winkel auf 180° setzt. Spätestens beim Export in eine Spiele-Engine geschieht diese Ablösung der Flächen anhand der Smoothing Groups ohnehin ganz automatisch. [/QUOTE]
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