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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Unterschied Bump und Normalmap
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2541006" data-attributes="member: 287288"><p>Genau, Relief ist ein Fake und Displacement die Möglichkeit, die Geometrie wirklich zu verformen. Ruf Dir dabei in Erinnerung, dass beim Relief immer nur in eine Richtung, senkrecht zum Polygon gefaked und beim Displacement (in Cinema und im Normalfall) senkrecht zum Polygon verformt werden kann. Deshalb braucht man da auch nur s/w-Maps für, denn die Richtung ist klar und die Helligkeit gibt nur die Stärke an.</p><p></p><p>Jetzt stell Dir vor, Du möchtest - gefaked oder real - in alle Richtungen zum Polygon deformieren. Z.B. eine abgelöste Tapete per Map simulieren/deformieren. Oder einen Lüftungskanal in eine Fahrzeugoberfläche. Oder ein Ohr. Immer hängt irgendetwas über etwas anderem oben drüber.</p><p>Hört sich unmöglich an? Ist es aber nicht. Nur brauchst Du dazu Vectormaps. Diese geben nicht nur eine Richtung an (Y, senkrecht zum Polygon), sondern alle 3, also X, Y und Z. Entweder für die echte Verformung - dann spricht man vom Vectordisplacement - oder für die simulierte, dann hast Du eine - Normalmap <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Im Grunde ist es in beiden Fällen die gleiche Map. Entscheidend ist in Cinema, in welchem Slot Du sie benutzt. Leider ist Cinema, was Vectordisplacement betrifft, bisher noch nicht up to date. Du kannst es aber gerne testen, z.B. mit dem hier (die beiden Bilder links oben zeigen, was rechts oben bei der Anwendung heraus kommt). OK, 100% die gleiche Map wie beim Normalmapping ist es nicht, denn hier ist der Nullwert grau, bei der Normalmap im häufigsten Fall ein . Aber alles andere, die Benutzung der R-, G- und B-Werte für die X, Y und Z Richtung benutzt in beiden Fällen den gleichen Ansatz.</p><p></p><p>Da das ganze davon abhängt, welches Programm und in welchem Sinn die Vectormap (bleiben wir bei dem allgemeinen Namen, denn im Grunde ist es genau das) erstellt wurde, geben uns die meisten Programme die Möglichkeit, die Farben bzw. die Richtungen für die sie stehen anzupassen und zu drehen. Das sind die Parameter, die Du sowohl beim Normalmapping als auch beim Displacementmapping findest.</p><p></p><p>Und da beides sehr nah beieinander steht, gibt es in anderen Programmen wie z.B. der Unreal Engine dazu noch Möglichkeiten, mittels Normalmapping ein echtes Displacement zu faken. Ich weiß nicht, ob Du einen Login hast oder ohne die Bilder sehen kannst, aber hier mal als Beispiel ein paar Böden. Genutzt werden Normalmaps, trotzdem wird wie beim Displacement eine sichtbare Erhabenheit erzeugt. Und trotzdem ist es kein Displacement, sondern z.B. schichtweise Verschieben der Map (z.B. Parallax Mapping)</p><p></p><p><a href="http://i.imgur.com/KIoJ2p9h.png" target="_blank">Boden 2</a></p><p></p><p>Die habe ich auch schon gebaut und muss sagen, das ist wirklich abgefahren <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2541006, member: 287288"] Genau, Relief ist ein Fake und Displacement die Möglichkeit, die Geometrie wirklich zu verformen. Ruf Dir dabei in Erinnerung, dass beim Relief immer nur in eine Richtung, senkrecht zum Polygon gefaked und beim Displacement (in Cinema und im Normalfall) senkrecht zum Polygon verformt werden kann. Deshalb braucht man da auch nur s/w-Maps für, denn die Richtung ist klar und die Helligkeit gibt nur die Stärke an. Jetzt stell Dir vor, Du möchtest - gefaked oder real - in alle Richtungen zum Polygon deformieren. Z.B. eine abgelöste Tapete per Map simulieren/deformieren. Oder einen Lüftungskanal in eine Fahrzeugoberfläche. Oder ein Ohr. Immer hängt irgendetwas über etwas anderem oben drüber. Hört sich unmöglich an? Ist es aber nicht. Nur brauchst Du dazu Vectormaps. Diese geben nicht nur eine Richtung an (Y, senkrecht zum Polygon), sondern alle 3, also X, Y und Z. Entweder für die echte Verformung - dann spricht man vom Vectordisplacement - oder für die simulierte, dann hast Du eine - Normalmap :) Im Grunde ist es in beiden Fällen die gleiche Map. Entscheidend ist in Cinema, in welchem Slot Du sie benutzt. Leider ist Cinema, was Vectordisplacement betrifft, bisher noch nicht up to date. Du kannst es aber gerne testen, z.B. mit dem hier (die beiden Bilder links oben zeigen, was rechts oben bei der Anwendung heraus kommt). OK, 100% die gleiche Map wie beim Normalmapping ist es nicht, denn hier ist der Nullwert grau, bei der Normalmap im häufigsten Fall ein . Aber alles andere, die Benutzung der R-, G- und B-Werte für die X, Y und Z Richtung benutzt in beiden Fällen den gleichen Ansatz. Da das ganze davon abhängt, welches Programm und in welchem Sinn die Vectormap (bleiben wir bei dem allgemeinen Namen, denn im Grunde ist es genau das) erstellt wurde, geben uns die meisten Programme die Möglichkeit, die Farben bzw. die Richtungen für die sie stehen anzupassen und zu drehen. Das sind die Parameter, die Du sowohl beim Normalmapping als auch beim Displacementmapping findest. Und da beides sehr nah beieinander steht, gibt es in anderen Programmen wie z.B. der Unreal Engine dazu noch Möglichkeiten, mittels Normalmapping ein echtes Displacement zu faken. Ich weiß nicht, ob Du einen Login hast oder ohne die Bilder sehen kannst, aber hier mal als Beispiel ein paar Böden. Genutzt werden Normalmaps, trotzdem wird wie beim Displacement eine sichtbare Erhabenheit erzeugt. Und trotzdem ist es kein Displacement, sondern z.B. schichtweise Verschieben der Map (z.B. Parallax Mapping) [URL='http://i.imgur.com/KIoJ2p9h.png']Boden 2[/URL] Die habe ich auch schon gebaut und muss sagen, das ist wirklich abgefahren ;) [/QUOTE]
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