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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Unterschied Bump und Normalmap
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2541064" data-attributes="member: 287288"><p>In 3D Programmen wie C4D usw. hast Du immer auf der einen Hand Bumpmapping mit einer s/w Map oder Normal Mapping mit einer Normalmap (die blauen, siehe oben) und auf der anderen Hand echte Deformierung der Geometrie mit s/w oder Vectordisplacement.</p><p>Das letzte Beispiel, von dem Parallax Mapping wiederum eins von vielen ist, findest Du so nur in Gameengines, da aber in jeder großen. In den 3 freien (Unity, Unreal, CryEngine) ist es auf jeden Fall in jeweils mehreren, unterschiedlichen Weisen implementiert, mit denen ich mich nicht vollständig und bis ins Einzelne auskenne. Parallax Mapping jedenfalls verschiebt m.W. die schon gerenderten Pixel, während Displacement die Geometrie verschiebt und dann rendert. Dass ersteres schneller geht, sollte klar sein.</p><p></p><p></p><p></p><p>Das ist der Grund, warum man sich in manchen Fällen auf das Normalmapping verlassen kann, in anderen auf Displacement zurückgreift <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Wie Du sagst, spielt der Winkel eine große Rolle, aber auch die Stärke der Erhabenheit (siehe "Unterbeispiel" oben, der Löwenkopf und die Säulen sind schon ganz schön tief) und die Entfernung zum Betrachter.</p><p></p><p>Solange die erhabene Struktur nicht besonders tief ist, weiter weg oder der Winkel senkrecht bleibt, ist man mit Normalmapping schon sehr gut bedient. Vorausgesetzt es wirkt im Rendering entsprechend.</p><p><span style="font-size: 12px">Ich möchte niemandem den AR vermiesen, aber schon allein das Vectordisplacement lässt da wie gesagt nicht viel Spielraum, obwohl es seit dem Zufügen des Sculpting-Tools etwas besser geworden ist. Wenn ihr das Beispiel mit dem Ohr oben probiert habt, werdet ihr ebenfalls gemerkt haben, dass es nicht unbedingt mit dem ersten Anlauf getan ist, bis Cinema dazu überredet wurde. Und wehe, man dreht das Objekt dann im Raum ^^</span></p><p></p><p>Im Grunde ist das hier alles Grundlage für jedes Sculptingprogramm (ZBrush, 3D Coat, Mudbox, aber auch die internen in Modo, Cinema usw.), weil man idR. aufgrund der Rechnerressourcen und des Ziels - oft genug Gamecontent und Characteranimation - von einem Highpolyobjekt ausgeht, davon Normal- und Vectordisplacementmaps zieht und das ganze dann auf ein Lowpolyobjekt mappt, dass dann idealer Weise nicht mehr vom Original zu unterscheiden ist, aber nicht dessen hochauflösendes Polygonmonster benötigt.</p><p>Edit: auch das Sculpting selbst (jedenfalls in Modo und Cinema) arbeitet mit einer Vectordisplacementmap und einer Geometrie, die nur hoch genug aufgelöst ist. Sculpting ist im Prinzip "Malen in verschiedene Richtungen (XYZ) auf einer Vectordisplacementmap" <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Auch in Games wird Displacement und Normalmapping gerne gemischt, seit DX11 geht das ja auch fließend in den meisten Gameengines.</p><p>In Einzelfällen spricht aber auch nichts gegen hochauflösende Geometrie.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2541064, member: 287288"] In 3D Programmen wie C4D usw. hast Du immer auf der einen Hand Bumpmapping mit einer s/w Map oder Normal Mapping mit einer Normalmap (die blauen, siehe oben) und auf der anderen Hand echte Deformierung der Geometrie mit s/w oder Vectordisplacement. Das letzte Beispiel, von dem Parallax Mapping wiederum eins von vielen ist, findest Du so nur in Gameengines, da aber in jeder großen. In den 3 freien (Unity, Unreal, CryEngine) ist es auf jeden Fall in jeweils mehreren, unterschiedlichen Weisen implementiert, mit denen ich mich nicht vollständig und bis ins Einzelne auskenne. Parallax Mapping jedenfalls verschiebt m.W. die schon gerenderten Pixel, während Displacement die Geometrie verschiebt und dann rendert. Dass ersteres schneller geht, sollte klar sein. Das ist der Grund, warum man sich in manchen Fällen auf das Normalmapping verlassen kann, in anderen auf Displacement zurückgreift ;) Wie Du sagst, spielt der Winkel eine große Rolle, aber auch die Stärke der Erhabenheit (siehe "Unterbeispiel" oben, der Löwenkopf und die Säulen sind schon ganz schön tief) und die Entfernung zum Betrachter. Solange die erhabene Struktur nicht besonders tief ist, weiter weg oder der Winkel senkrecht bleibt, ist man mit Normalmapping schon sehr gut bedient. Vorausgesetzt es wirkt im Rendering entsprechend. [SIZE=3]Ich möchte niemandem den AR vermiesen, aber schon allein das Vectordisplacement lässt da wie gesagt nicht viel Spielraum, obwohl es seit dem Zufügen des Sculpting-Tools etwas besser geworden ist. Wenn ihr das Beispiel mit dem Ohr oben probiert habt, werdet ihr ebenfalls gemerkt haben, dass es nicht unbedingt mit dem ersten Anlauf getan ist, bis Cinema dazu überredet wurde. Und wehe, man dreht das Objekt dann im Raum ^^[/SIZE] Im Grunde ist das hier alles Grundlage für jedes Sculptingprogramm (ZBrush, 3D Coat, Mudbox, aber auch die internen in Modo, Cinema usw.), weil man idR. aufgrund der Rechnerressourcen und des Ziels - oft genug Gamecontent und Characteranimation - von einem Highpolyobjekt ausgeht, davon Normal- und Vectordisplacementmaps zieht und das ganze dann auf ein Lowpolyobjekt mappt, dass dann idealer Weise nicht mehr vom Original zu unterscheiden ist, aber nicht dessen hochauflösendes Polygonmonster benötigt. Edit: auch das Sculpting selbst (jedenfalls in Modo und Cinema) arbeitet mit einer Vectordisplacementmap und einer Geometrie, die nur hoch genug aufgelöst ist. Sculpting ist im Prinzip "Malen in verschiedene Richtungen (XYZ) auf einer Vectordisplacementmap" :) Auch in Games wird Displacement und Normalmapping gerne gemischt, seit DX11 geht das ja auch fließend in den meisten Gameengines. In Einzelfällen spricht aber auch nichts gegen hochauflösende Geometrie. [/QUOTE]
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