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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
UV map für Innenraum mit Beleuchtung bzw Schatten
Beitrag
<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2523637" data-attributes="member: 30371"><p>Meinst du vielleicht Mesh?</p><p></p><p>Es geht also um Echtzeit Darstellung in einer bestimmten 3D Engine.</p><p></p><p>Da wäre z.B. die Frage um welche Engine es sich handelt nicht ganz uninteressant.</p><p>Je nach Engine wäre es z.B. sinnvoll das Backen der Lightmaps in der Engine selbst durchzuführen, bzw. diese als seperate Textur anzulegen, um sie an entsprechender Stelle im Material zu benutzen.</p><p></p><p>In Vielen Fällen würde man sogar eine zweite UV map mit angepasstem UV Layout benutzen, um die Lightmap unabhängig von der Texturprojektion zu machen.</p><p>Dann kann man z.B. auf den Holzfußboden auch eine Kachelbare Textur anwenden und braucht keine gigantische Auflösung für die Textur.</p><p></p><p>Ich war mal so frei und hab schnell ein Beispiel erstellt, so wie ich das Mesh Setup für den Export zu Unreal Engine 4 oder Unity machen würde:</p><p><a href="http://www.mediafire.com/download/rty57o5bdt6dxbb/raum_m_schatten.zip" target="_blank">http://www.mediafire.com/download/rty57o5bdt6dxbb/raum_m_schatten.zip</a></p><p></p><p>Zum Backen habe ich einen Textur backen Tag benutzt.</p><p>Ein Preview kannst du sehen, wenn du das "textur test" Nullobjekt sichtbar machst.</p><p></p><p>Wenn es, aus welchen Gründen auch immer, wirklich nur mit einer einzigen Textur geht, dann könnte man auch nur den UV_lightmap Tag benutzen, die Materialien für Decke, Boden und Wände mittels Polygonselektion und Projektionsarten wie Fläche (Decke, Boden) und Würfel (Wände) auf das Mesh mappen.</p><p></p><p>Dann kann man wie schon zuvor die komplette Textur auf die bestehende UV map backen, so das man Licht/Schatten und Textur in einem hat.</p><p></p><p>Beispiel: <a href="http://www.mediafire.com/download/y612j3d0mywe2q7/raum_komplett.zip" target="_blank">http://www.mediafire.com/download/y612j3d0mywe2q7/raum_komplett.zip</a></p><p></p><p>PS: ich hab jetzt auf die Schnelle nur eine einfache Beleuchtung ohne GI benutzt und ein Punkt Licht im Raum gesetzt.</p><p>Mit etwas rumexperimentieren bekommt man sicher eine bessere und akuratere Beleuchtung nur durch das ins Fenster einfallende Licht hin.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2523637, member: 30371"] Meinst du vielleicht Mesh? Es geht also um Echtzeit Darstellung in einer bestimmten 3D Engine. Da wäre z.B. die Frage um welche Engine es sich handelt nicht ganz uninteressant. Je nach Engine wäre es z.B. sinnvoll das Backen der Lightmaps in der Engine selbst durchzuführen, bzw. diese als seperate Textur anzulegen, um sie an entsprechender Stelle im Material zu benutzen. In Vielen Fällen würde man sogar eine zweite UV map mit angepasstem UV Layout benutzen, um die Lightmap unabhängig von der Texturprojektion zu machen. Dann kann man z.B. auf den Holzfußboden auch eine Kachelbare Textur anwenden und braucht keine gigantische Auflösung für die Textur. Ich war mal so frei und hab schnell ein Beispiel erstellt, so wie ich das Mesh Setup für den Export zu Unreal Engine 4 oder Unity machen würde: [URL]http://www.mediafire.com/download/rty57o5bdt6dxbb/raum_m_schatten.zip[/URL] Zum Backen habe ich einen Textur backen Tag benutzt. Ein Preview kannst du sehen, wenn du das "textur test" Nullobjekt sichtbar machst. Wenn es, aus welchen Gründen auch immer, wirklich nur mit einer einzigen Textur geht, dann könnte man auch nur den UV_lightmap Tag benutzen, die Materialien für Decke, Boden und Wände mittels Polygonselektion und Projektionsarten wie Fläche (Decke, Boden) und Würfel (Wände) auf das Mesh mappen. Dann kann man wie schon zuvor die komplette Textur auf die bestehende UV map backen, so das man Licht/Schatten und Textur in einem hat. Beispiel: [URL]http://www.mediafire.com/download/y612j3d0mywe2q7/raum_komplett.zip[/URL] PS: ich hab jetzt auf die Schnelle nur eine einfache Beleuchtung ohne GI benutzt und ein Punkt Licht im Raum gesetzt. Mit etwas rumexperimentieren bekommt man sicher eine bessere und akuratere Beleuchtung nur durch das ins Fenster einfallende Licht hin. [/QUOTE]
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