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UV-Map ist nicht optimal
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1673519" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: UV-Map ist nicht optimal</strong></p><p></p><p>Ich finde die ordentliche ja schon ganz ordentlich <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Allerdings taugt das System dann nichts, wenn man </p><p>- die UVs übereinanderlegt, während</p><p>- die zugehörigen Polygone nicht genau gleich anpinseln möchte.</p><p></p><p>Beispiel Stachelschwanz oder Flügel: Du hast 2 Flügel auf der Map. Es sind aber 4 Seiten, je oben und unten auf jeder Seite rechts und links. Soll die Unterseite jetzt anders angemalt werden als die Oberseite, oder keine exakte Symmetrie, was das Ergebnis etwas lebendiger macht als genau gleiche Texturen, müssen tatsächlich alle 4 Seiten voneinander gelöst werden. </p><p>Ich vermute, so eine Dopplung ist hier beim Kopf auch passiert, so dass die Mundinnenraum-UVs an der gleichen Stelle liegen wie der obere Kopfpart. Du wirst die UVs nochmal alle nach doppelten Stellen durchgehen und solltest sie dann sprichwörtlich "abwickeln". Oder anders gesagt, zusammengehörige Teile aneinander lassen, aber aufklappen.</p><p></p><p>Edit: in der R11 gabs auch schon die Möglichkeit, nach Schnitten (Kantenselektionen) ein Objekt abzuwickeln. Schau mal auf cineversity.com, da gibts unter Bodypaint ein gutes kleines Tut und eine Projektdatei, die Dir die wichtigsten Schritte davon gut erklären.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1673519, member: 287288"] [b]AW: UV-Map ist nicht optimal[/b] Ich finde die ordentliche ja schon ganz ordentlich :) Allerdings taugt das System dann nichts, wenn man - die UVs übereinanderlegt, während - die zugehörigen Polygone nicht genau gleich anpinseln möchte. Beispiel Stachelschwanz oder Flügel: Du hast 2 Flügel auf der Map. Es sind aber 4 Seiten, je oben und unten auf jeder Seite rechts und links. Soll die Unterseite jetzt anders angemalt werden als die Oberseite, oder keine exakte Symmetrie, was das Ergebnis etwas lebendiger macht als genau gleiche Texturen, müssen tatsächlich alle 4 Seiten voneinander gelöst werden. Ich vermute, so eine Dopplung ist hier beim Kopf auch passiert, so dass die Mundinnenraum-UVs an der gleichen Stelle liegen wie der obere Kopfpart. Du wirst die UVs nochmal alle nach doppelten Stellen durchgehen und solltest sie dann sprichwörtlich "abwickeln". Oder anders gesagt, zusammengehörige Teile aneinander lassen, aber aufklappen. Edit: in der R11 gabs auch schon die Möglichkeit, nach Schnitten (Kantenselektionen) ein Objekt abzuwickeln. Schau mal auf cineversity.com, da gibts unter Bodypaint ein gutes kleines Tut und eine Projektdatei, die Dir die wichtigsten Schritte davon gut erklären. [/QUOTE]
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