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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
UV-Map ist nicht optimal
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1680595" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: UV-Map ist nicht optimal</strong></p><p></p><p>Ja das meinte ich.</p><p></p><p>Hast Du mit dem Polygonfehler auch das Kantenproblem gelöst?</p><p>Verschweißen muss man da nichts, im Gegenteil, eher etwas lösen und darauf achten, dass von einer Kante eben nur 2 Polygone ausgehen, was bei sauberem Modelling auch der Fall ist. Ab dem 3. Polygon wirds schwierig, die UV Polygone alle *nebeneinander* legen zu können, während sie verbunden bleiben (das war rhetorisch, denn das ist nicht schwierig, sondern nicht möglich in unseren 3D Programmen <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" />). Da müsste das Programm neben den Schnittkanten selbständig entscheiden, welchem der möglichen Flows es folgt.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1680595, member: 287288"] [b]AW: UV-Map ist nicht optimal[/b] Ja das meinte ich. Hast Du mit dem Polygonfehler auch das Kantenproblem gelöst? Verschweißen muss man da nichts, im Gegenteil, eher etwas lösen und darauf achten, dass von einer Kante eben nur 2 Polygone ausgehen, was bei sauberem Modelling auch der Fall ist. Ab dem 3. Polygon wirds schwierig, die UV Polygone alle *nebeneinander* legen zu können, während sie verbunden bleiben (das war rhetorisch, denn das ist nicht schwierig, sondern nicht möglich in unseren 3D Programmen ;)). Da müsste das Programm neben den Schnittkanten selbständig entscheiden, welchem der möglichen Flows es folgt. [/QUOTE]
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