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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
verchromte oder versilberte Oberfläche?
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1816313" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: verchromte oder versilberte Oberfläche?</strong></p><p></p><p>Stimmt.</p><p></p><p>Scorp eine einfacherere Methode, ein Spiegelbild auf ein Objekt zu bekommen, ist der Umgebungskanal im Material des Objekts, also des "A". Hier wird das Bild gleich auf das Objekt aufgetragen, allerdings spiegelt sich damit sonst nichts anderes mehr. Solange Du keine Animation erstellst, ist das hier aber kein großes weil so gut wie nicht sichtbares Problem. Mit dem Rendertag musst Du Dich dann nicht mehr rumschlagen.</p><p></p><p>HDRI als Umgebung sind hier nicht zwingend nötig. HDRI haben per se einen hohen Kontrastumfang, der wird nur ausgenutzt, wenn a) ein HDRI als Beleuchtung eingesetzt wird oder b) das letzte Restchen Spiegelung auf einer nicht stark spiegelnden Oberfläche benötigt wird. Beides wird idR. nur im Zusammenhang mit GI Ausleuchtung richtig wirksam. </p><p></p><p>Ihr Vorteil für Dich liegt darin, dass sie idR. schon kugelig projiziert sind. Wenn Du schöne Panoramen z.B. als JPG hast, kannst Du auch diese sehr schnell mittels dem kostenlosen HDRI Shop oder auch direkt in Cinema in eine solche Kugelprojektion umwandeln.</p><p></p><p>Chrom spiegelt idR. sehr scharf, nahezu wie Silber, also wie ein normaler Spiegel. Die meisten Chromteile, die wir kennen, sind aber rundlich, z.B. alte Stoßstangen. Daher barris Tip, die Buchstaben mehr abzurunden um den Chromeffekt hinzubekommen.</p><p></p><p>Ein weiterer Trick ist, die Kugelmap (also z.B. das HDRI) leicht weichzuzeichnen. Das geht direkt in dem Material-Slot, in dem die Textur geladen ist: stelle den Blur-Offset z.B. auf 10%.</p><p></p><p>Um die geraden Oberflächen des A nicht zu glatt erscheinen zu lassen, lade noch einen Noiseshader in den Reliefkanal, mit z.B. 5% Stärke und sehr stark vergrößert wird er die Spiegelung/Umgebung leicht verzerren, was die Oberfläche etwas unruhiger und realistischer macht.</p><p></p><p>Als Umgebung würde ich übrigens einen Farbverlauf nutzen, kein HDRI oder JPG, da deren Spiegelung schwerer einzustellen sind. </p><p>Wir haben gelernt, dass bestimmte Farbkombinationen wie Spiegelungen wirken: Ein Farbverlauf Himmelblau oben, braun (trocken/heiß) oder braun/grün (Wald+Wiese) im unteren Drittel reicht meist völlig und ist viel leichter zu kontrollieren als ein Foto oder HDRI. </p><p>Wenn Du Dir alte Airbrusharbeiten anschaust (der Vorgänger der 3D Grafik <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" />), wirst Du feststellen, dass Chrom dort genau mit diesem Mittel gemalt (nicht be-malt <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" />) wird. Hier auf die Schnelle dazu.</p><p></p><p>Edit: habe das mit dem Verlauf gerade nochmal selbst probiert. Das wirkt nur dann richtig gut, wenn es zur Umgebung passt. Ein in der Leere hängender Buchstabe, Teil eines Logos, hat so eine Umgebung idR. nicht, da die wechselnd oder weiß ist. Dann doch besser ein HDRI, von denen es übrigens an die 20 schon in Cinema gibt. Die meisten davon zeigen besagten blau/braun Verlauf, wenn man den Blur hoch genug stellt - was dann unpoliertem, matterem Chrom nahekäme <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1816313, member: 287288"] [b]AW: verchromte oder versilberte Oberfläche?[/b] Stimmt. Scorp eine einfacherere Methode, ein Spiegelbild auf ein Objekt zu bekommen, ist der Umgebungskanal im Material des Objekts, also des "A". Hier wird das Bild gleich auf das Objekt aufgetragen, allerdings spiegelt sich damit sonst nichts anderes mehr. Solange Du keine Animation erstellst, ist das hier aber kein großes weil so gut wie nicht sichtbares Problem. Mit dem Rendertag musst Du Dich dann nicht mehr rumschlagen. HDRI als Umgebung sind hier nicht zwingend nötig. HDRI haben per se einen hohen Kontrastumfang, der wird nur ausgenutzt, wenn a) ein HDRI als Beleuchtung eingesetzt wird oder b) das letzte Restchen Spiegelung auf einer nicht stark spiegelnden Oberfläche benötigt wird. Beides wird idR. nur im Zusammenhang mit GI Ausleuchtung richtig wirksam. Ihr Vorteil für Dich liegt darin, dass sie idR. schon kugelig projiziert sind. Wenn Du schöne Panoramen z.B. als JPG hast, kannst Du auch diese sehr schnell mittels dem kostenlosen HDRI Shop oder auch direkt in Cinema in eine solche Kugelprojektion umwandeln. Chrom spiegelt idR. sehr scharf, nahezu wie Silber, also wie ein normaler Spiegel. Die meisten Chromteile, die wir kennen, sind aber rundlich, z.B. alte Stoßstangen. Daher barris Tip, die Buchstaben mehr abzurunden um den Chromeffekt hinzubekommen. Ein weiterer Trick ist, die Kugelmap (also z.B. das HDRI) leicht weichzuzeichnen. Das geht direkt in dem Material-Slot, in dem die Textur geladen ist: stelle den Blur-Offset z.B. auf 10%. Um die geraden Oberflächen des A nicht zu glatt erscheinen zu lassen, lade noch einen Noiseshader in den Reliefkanal, mit z.B. 5% Stärke und sehr stark vergrößert wird er die Spiegelung/Umgebung leicht verzerren, was die Oberfläche etwas unruhiger und realistischer macht. Als Umgebung würde ich übrigens einen Farbverlauf nutzen, kein HDRI oder JPG, da deren Spiegelung schwerer einzustellen sind. Wir haben gelernt, dass bestimmte Farbkombinationen wie Spiegelungen wirken: Ein Farbverlauf Himmelblau oben, braun (trocken/heiß) oder braun/grün (Wald+Wiese) im unteren Drittel reicht meist völlig und ist viel leichter zu kontrollieren als ein Foto oder HDRI. Wenn Du Dir alte Airbrusharbeiten anschaust (der Vorgänger der 3D Grafik ;)), wirst Du feststellen, dass Chrom dort genau mit diesem Mittel gemalt (nicht be-malt :)) wird. Hier auf die Schnelle dazu. Edit: habe das mit dem Verlauf gerade nochmal selbst probiert. Das wirkt nur dann richtig gut, wenn es zur Umgebung passt. Ein in der Leere hängender Buchstabe, Teil eines Logos, hat so eine Umgebung idR. nicht, da die wechselnd oder weiß ist. Dann doch besser ein HDRI, von denen es übrigens an die 20 schon in Cinema gibt. Die meisten davon zeigen besagten blau/braun Verlauf, wenn man den Blur hoch genug stellt - was dann unpoliertem, matterem Chrom nahekäme ;) [/QUOTE]
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