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Verständnisproblem zu Bodypaint UV Edit, Material Ebenen zuordnen?
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2405265" data-attributes="member: 287288"><p>Mir auch ^^</p><p>Da ich nicht mit den Automatismen arbeite: hast Du denn verschiedene Ebenen erstellt bekommen? Das fände ich seltsam..</p><p>Wie auch immer: Du kannst (fast) alle unterschiedlichen Attribute auch auf eine Ebene pinseln. Du hast ja für alle Körperteile nun unterschiedliche und hoffentlich getrennt liegende UV Inseln. Die kannst Du mal weiß, mal rosa bemalen, ihnen hier mehr und dort weniger Relief geben, den Glanz und Spiegelungen mit helleren Farben belassen oder mit dunkleren abschwächen usw.</p><p></p><p>Allerdings kannst Du so, also mit einem einzigen Material, nicht völlig unterschiedliche Attribute zuordnen, also verschiedene Glanzeinstellungen oder Spiegelungen mit und ohne Mattheit usw., daher die Einschränkung oben. Dafür brauchst Du dann doch mehrere Materialien (nicht Ebenen! Die sind eigentlich für einen PS-ähnlichen Aufbau einer Bitmap), die Du entweder jeweils über mehrere Polygon- und damit UV Selektionen einer UV Map zuweist, über mehrere UV Maps, durch Alphamaps trennst oder .. der letzte ist mir grad entfallen <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Aber das sollte genügend Spielraum schaffen.</p><p></p><p>Ehm..? Hast Du doch gerade, beschrieben: hier rosa, da weiß.. darf halt nicht alles rosa oder weiß werden sondern das eine nur bei den Zähnen, das andere nur beim Zahnfleisch usw. Dazwischen sind so sogar schicke Übergänge möglich, soweit sinnvoll.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2405265, member: 287288"] Mir auch ^^ Da ich nicht mit den Automatismen arbeite: hast Du denn verschiedene Ebenen erstellt bekommen? Das fände ich seltsam.. Wie auch immer: Du kannst (fast) alle unterschiedlichen Attribute auch auf eine Ebene pinseln. Du hast ja für alle Körperteile nun unterschiedliche und hoffentlich getrennt liegende UV Inseln. Die kannst Du mal weiß, mal rosa bemalen, ihnen hier mehr und dort weniger Relief geben, den Glanz und Spiegelungen mit helleren Farben belassen oder mit dunkleren abschwächen usw. Allerdings kannst Du so, also mit einem einzigen Material, nicht völlig unterschiedliche Attribute zuordnen, also verschiedene Glanzeinstellungen oder Spiegelungen mit und ohne Mattheit usw., daher die Einschränkung oben. Dafür brauchst Du dann doch mehrere Materialien (nicht Ebenen! Die sind eigentlich für einen PS-ähnlichen Aufbau einer Bitmap), die Du entweder jeweils über mehrere Polygon- und damit UV Selektionen einer UV Map zuweist, über mehrere UV Maps, durch Alphamaps trennst oder .. der letzte ist mir grad entfallen ;) Aber das sollte genügend Spielraum schaffen. Ehm..? Hast Du doch gerade, beschrieben: hier rosa, da weiß.. darf halt nicht alles rosa oder weiß werden sondern das eine nur bei den Zähnen, das andere nur beim Zahnfleisch usw. Dazwischen sind so sogar schicke Übergänge möglich, soweit sinnvoll. [/QUOTE]
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