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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
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C4D - Modelling
Vierbeiner modellieren
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1896553" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Vierbeiner modellieren</strong></p><p></p><p>Vor dem alten Muskelobjekt habe ich das nur mit Bones gemacht und per Hand umgesetzt. Da lagen schlicht parallele Bones mit kleinem Wirkungsbereich und wurden zusammen in die eine oder andere Richtung verschoben. Die R13 hat ja wieder ein Muskelobjekt drin, habe ich aber noch nicht benutzt.</p><p>Du bist fitter in Xpresso, damit gehts so oder ähnlich bestimmt auch: Winkel zwischen z.B. Ober und Unterarm auslesen und die Zusatzjoints anhand dessen relativ nach oben oder unten verschieben (idR. reicht beim Arm der Beuger, also der Muskel der auch dicker wird wenn man den Arm beugt).</p><p></p><p>Wenn Du es mit Morphs bisher gemacht hast, dann nutze die weiter. Die sind auch nicht schlechter, eventuell sogar besser weil Du eine schöne Muskelform definieren kannst. Dann per Xpresso den Morphzustand mit dem Winkel verknüpfen.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1896553, member: 287288"] [b]AW: Vierbeiner modellieren[/b] Vor dem alten Muskelobjekt habe ich das nur mit Bones gemacht und per Hand umgesetzt. Da lagen schlicht parallele Bones mit kleinem Wirkungsbereich und wurden zusammen in die eine oder andere Richtung verschoben. Die R13 hat ja wieder ein Muskelobjekt drin, habe ich aber noch nicht benutzt. Du bist fitter in Xpresso, damit gehts so oder ähnlich bestimmt auch: Winkel zwischen z.B. Ober und Unterarm auslesen und die Zusatzjoints anhand dessen relativ nach oben oder unten verschieben (idR. reicht beim Arm der Beuger, also der Muskel der auch dicker wird wenn man den Arm beugt). Wenn Du es mit Morphs bisher gemacht hast, dann nutze die weiter. Die sind auch nicht schlechter, eventuell sogar besser weil Du eine schöne Muskelform definieren kannst. Dann per Xpresso den Morphzustand mit dem Winkel verknüpfen. [/QUOTE]
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