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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Wand Platte texturieren
Beitrag
<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2360147" data-attributes="member: 30371"><p>Möglichkeiten gibt es da verschiedene, von handgemalt mit Filtern oder Stock Textur in Photoshop (evtl. sogar dDo) oder Bodypaint, bis hin zu Shader basierten Lösungen ist alles machbar.</p><p></p><p>Für eine derartige Platte (ich schätze mal die Diagonale auf maximal einen Meter) würde ich mir im Endeffekt gar nicht so viel aufwand machen und das großartig modellieren.</p><p></p><p>Ein flacher Quader mit einer entsprechend draufgemappten Textur und Normalmap ist da völlig ausreichend. Die Elemente sind so flach und der zu erwartende Betrachtungswinkel nie wirklich extem, so das es eine Resourcenverschwendung wäre, dieses Modell mit mehr als 5-6 Flächen (mit oder ohne Rückseite) zu realisieren.</p><p></p><p>Hier mal ein schnelles Beispiel nur aus einer heightmap mit dem xNormal Photoshop Plugin eine normal- und ambient occlusion erstellt und dem Photoshop Wolken Filter in diversen Layern und Blendmodi für die Farbtextur:</p><p><img src="http://www.mediafire.com/convkey/688c/51vids09r2q7aoo7g.jpg?size_id=6" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /> </p><p></p><p>Das ist jetzt wie gesagt quick&dirty, mit etwas Zeit kann man sicher eine bessere Textur und vor allem Normalmap machen.</p><p></p><p>Dein Modell brauchst du aber nicht wegwerfen, das kannst du z.B. für die Erstellung der Normalmap verwenden. (z.B. mit xNormal oder NLinShader)</p><p>Auch diverse andere maps lassen sich da durchaus mit generieren.</p><p></p><p>Du wirst hier vor allem diffusemap (farbtextur), normalmap und specularmap (glanz) benötigen, damit dein Modell wirkt.</p><p></p><p>Was die Verwendung von Texturen in der Gameengine angeht, da würde ich mir gleich das Arbeiten mit zweierpotenzen angewöhnen (2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 usw.) und ähnliches gilt auch für modulare Meshes (also Modelle die dann im Editor zu einem größeren Objekt, z.B. einem Haus, zusammengesetzt werden).</p><p></p><p>Ein Mesh das z.B. die Abmessungen 256x128x512 hat, lässt sich mit Snappingeinstellungen bis 128 Einheiten problemlos aneinander setzen, wohingegen schon eine geringe Abweichung wie 127 oder 129 zu überlappung bzw. Lückenbildung führt und mühsamme Millimeterarbeit im Editor bedeutet.</p><p></p><p>Auch beim skalieren der Meshes mit Werten wie 1.5, 2, 2.5 usw. passt dann alles besser zusammen.</p><p></p><p>Aber das jetzt nur mal so am Rande.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2360147, member: 30371"] Möglichkeiten gibt es da verschiedene, von handgemalt mit Filtern oder Stock Textur in Photoshop (evtl. sogar dDo) oder Bodypaint, bis hin zu Shader basierten Lösungen ist alles machbar. Für eine derartige Platte (ich schätze mal die Diagonale auf maximal einen Meter) würde ich mir im Endeffekt gar nicht so viel aufwand machen und das großartig modellieren. Ein flacher Quader mit einer entsprechend draufgemappten Textur und Normalmap ist da völlig ausreichend. Die Elemente sind so flach und der zu erwartende Betrachtungswinkel nie wirklich extem, so das es eine Resourcenverschwendung wäre, dieses Modell mit mehr als 5-6 Flächen (mit oder ohne Rückseite) zu realisieren. Hier mal ein schnelles Beispiel nur aus einer heightmap mit dem xNormal Photoshop Plugin eine normal- und ambient occlusion erstellt und dem Photoshop Wolken Filter in diversen Layern und Blendmodi für die Farbtextur: [IMG]http://www.mediafire.com/convkey/688c/51vids09r2q7aoo7g.jpg?size_id=6[/IMG] Das ist jetzt wie gesagt quick&dirty, mit etwas Zeit kann man sicher eine bessere Textur und vor allem Normalmap machen. Dein Modell brauchst du aber nicht wegwerfen, das kannst du z.B. für die Erstellung der Normalmap verwenden. (z.B. mit xNormal oder NLinShader) Auch diverse andere maps lassen sich da durchaus mit generieren. Du wirst hier vor allem diffusemap (farbtextur), normalmap und specularmap (glanz) benötigen, damit dein Modell wirkt. Was die Verwendung von Texturen in der Gameengine angeht, da würde ich mir gleich das Arbeiten mit zweierpotenzen angewöhnen (2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 usw.) und ähnliches gilt auch für modulare Meshes (also Modelle die dann im Editor zu einem größeren Objekt, z.B. einem Haus, zusammengesetzt werden). Ein Mesh das z.B. die Abmessungen 256x128x512 hat, lässt sich mit Snappingeinstellungen bis 128 Einheiten problemlos aneinander setzen, wohingegen schon eine geringe Abweichung wie 127 oder 129 zu überlappung bzw. Lückenbildung führt und mühsamme Millimeterarbeit im Editor bedeutet. Auch beim skalieren der Meshes mit Werten wie 1.5, 2, 2.5 usw. passt dann alles besser zusammen. Aber das jetzt nur mal so am Rande. [/QUOTE]
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