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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Warum sind Texture Maps in 1024, 2048, 4096, ...?
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2348672" data-attributes="member: 287288"><p>Solange Du keine Texturen für Games erstellst, bei denen 2^n noch der Standard ist, ist es eigentlich wurscht. Oder genauer: für Dich eine Frage, ob Du eine sehr gute OGL Anzeige während des Painten brauchst oder eher bestimmte Größen fürs Rendering. Ich möchte behaupten, dass es normalerweise Letzteres ist was interessiert. Gerade bei Großprojekten mit sehr vielen Texturen sind diese auch relevant bei der RAM Auslastung. Und dann kommt es schonmal vor dass man sich ausrechnet, welche Größe eine Textur mindestens, aber auch höchstens haben muss um scharf genug zu werden, ohne den Speicher unnötig zu belasten. Wenn das so ist, fragt man nicht danach, was dem Gerät vielleicht "gut tut", weil es einen Unterschied macht, ob man 100 x 4k oder 100 x 3.937x3.370 px im Speicher hat. Die reale Auflösung variiert natürlich von Fall zu Fall und von Kamera zu Kamera <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p>Wenn einem eine etwas flüssigere Ausgabe im 3D Editor bis zum Rendern wichtiger ist, legt man halt einen zweiten Satz Texturen in der 2^n Auflösung an und tauscht die Texturordner aus, bis die Arbeit erledigt ist. Oder testet vorher einfach mal, wie groß der Performanceunterschied wirklich ist <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2348672, member: 287288"] Solange Du keine Texturen für Games erstellst, bei denen 2^n noch der Standard ist, ist es eigentlich wurscht. Oder genauer: für Dich eine Frage, ob Du eine sehr gute OGL Anzeige während des Painten brauchst oder eher bestimmte Größen fürs Rendering. Ich möchte behaupten, dass es normalerweise Letzteres ist was interessiert. Gerade bei Großprojekten mit sehr vielen Texturen sind diese auch relevant bei der RAM Auslastung. Und dann kommt es schonmal vor dass man sich ausrechnet, welche Größe eine Textur mindestens, aber auch höchstens haben muss um scharf genug zu werden, ohne den Speicher unnötig zu belasten. Wenn das so ist, fragt man nicht danach, was dem Gerät vielleicht "gut tut", weil es einen Unterschied macht, ob man 100 x 4k oder 100 x 3.937x3.370 px im Speicher hat. Die reale Auflösung variiert natürlich von Fall zu Fall und von Kamera zu Kamera ;) Wenn einem eine etwas flüssigere Ausgabe im 3D Editor bis zum Rendern wichtiger ist, legt man halt einen zweiten Satz Texturen in der 2^n Auflösung an und tauscht die Texturordner aus, bis die Arbeit erledigt ist. Oder testet vorher einfach mal, wie groß der Performanceunterschied wirklich ist ;) [/QUOTE]
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