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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Was ist ein Border in zBrush?
Beitrag
<blockquote data-quote="Hoinz" data-source="post: 2367543" data-attributes="member: 15233"><p>Also was deinen Freeze Kram angeht, da wäre es wohl am einfachsten dein Model zu duplizieren --> Zremesher für kleinere Auflösung --> Dividen und projezieren --> nun hast du ein Model mit Subdivides welches du auch gut mit einer UV Map belegen kannst.</p><p></p><p>Was die Gleichmäßigen Linien angeht da gibt es meherere Ansätze! In dem von dir zuerst gepostetem Viedeo sind die Linien ja auch nicht überall gleichmäßig (siehe brust vorne).</p><p></p><p>Ganz ohne jede Naht oder Verzerrung ist schon sehr Schwierig! Dazu müsste dein Mesh extrem homogen sein. Am besten bekommst du so eine extreme Gleichmäßigkeit wohl nur mit Polypaint hin, also Händisch und dann das Polypaint zur Maske machen.</p><p>Allerdings ist so etwas eigentlich nie wirklich nötig! Irgendwo sind immer irgendwelche Nähte oder Enden im wirklichen Leben, so auch im 3D Bereich! So etwas würde man dann eher procedural in einem anderen Programm lösen oder so.</p><p></p><p>Traditionell geht man so vor das man Erst sein Modell Bastelt, dann die UV Map und dann die Textur in z.B. Photoshop. Allerdibgs gibt es immer mehr Programme, wo man gleich die Textur auf das Model malen kann, z.B. Modo. Da braucht man sich dann keine Gedanken um Verzerrungen von 2D zu 3D machen, da die Verzerrung reingerechnet wird. </p><p></p><p>In Zbrush ist das etwas anders. Da macht man das Modell und die Textur(als Polypaint) fertig.</p><p>Macht eine UV Map wann man will, und rendert dann die Textur und die anderen Maps(Displace, Normal ect.) vom Highpoly fürs lowpoly heraus.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Hoinz, post: 2367543, member: 15233"] Also was deinen Freeze Kram angeht, da wäre es wohl am einfachsten dein Model zu duplizieren --> Zremesher für kleinere Auflösung --> Dividen und projezieren --> nun hast du ein Model mit Subdivides welches du auch gut mit einer UV Map belegen kannst. Was die Gleichmäßigen Linien angeht da gibt es meherere Ansätze! In dem von dir zuerst gepostetem Viedeo sind die Linien ja auch nicht überall gleichmäßig (siehe brust vorne). Ganz ohne jede Naht oder Verzerrung ist schon sehr Schwierig! Dazu müsste dein Mesh extrem homogen sein. Am besten bekommst du so eine extreme Gleichmäßigkeit wohl nur mit Polypaint hin, also Händisch und dann das Polypaint zur Maske machen. Allerdings ist so etwas eigentlich nie wirklich nötig! Irgendwo sind immer irgendwelche Nähte oder Enden im wirklichen Leben, so auch im 3D Bereich! So etwas würde man dann eher procedural in einem anderen Programm lösen oder so. Traditionell geht man so vor das man Erst sein Modell Bastelt, dann die UV Map und dann die Textur in z.B. Photoshop. Allerdibgs gibt es immer mehr Programme, wo man gleich die Textur auf das Model malen kann, z.B. Modo. Da braucht man sich dann keine Gedanken um Verzerrungen von 2D zu 3D machen, da die Verzerrung reingerechnet wird. In Zbrush ist das etwas anders. Da macht man das Modell und die Textur(als Polypaint) fertig. Macht eine UV Map wann man will, und rendert dann die Textur und die anderen Maps(Displace, Normal ect.) vom Highpoly fürs lowpoly heraus. [/QUOTE]
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