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Wasserverdrängung vom Schiff realistischer aussehen lassen?
Beitrag
<blockquote data-quote="mp5gosu" data-source="post: 1813328"><p><strong>AW: Wasserverdrängung vom Schiff realistischer aussehen lassen?</strong></p><p></p><p>Das ist ein nettes Thema, damit musste ich mich ein paar Wochen auseinandersetzen.</p><p>Dazu habe ich gleich mehrere Lösungsansätze entwickelt, der effektivste (leider auch der performancefressendste) war aber folgender:</p><p></p><p>Sofern Du MoGraph besitzt, benutze den Displace-Deformer (Displacer in R12).</p><p>zusätzlich ist für das Rig ein dynamischer Spline notwendig, der die Bugwelle angibt (die übrigens immer im 19°-Winkel abstrahlt).</p><p></p><p>Du kannst diesen Spline für einen Proximal-Shader benutzen, um die Displacement-Map zu steuern. Hier und da könnte sich noch die ein oder andere in PS gemalte Textur (b/w in Form einer Bugwelle) als nützlich erweisen, sowie ein simpler Emitter, dessen An-Schalter an den Schwellwert des vom Proximalshaders generierten Gradienten geknüpft ist. (Um die spritzende Gischt je nach Eintauchstärke zu steuern)</p><p></p><p>Alles harsche Theorie, vielleicht schaff ich es morgen, ein versimplifiziertes Beispiel zu machen.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="mp5gosu, post: 1813328"] [b]AW: Wasserverdrängung vom Schiff realistischer aussehen lassen?[/b] Das ist ein nettes Thema, damit musste ich mich ein paar Wochen auseinandersetzen. Dazu habe ich gleich mehrere Lösungsansätze entwickelt, der effektivste (leider auch der performancefressendste) war aber folgender: Sofern Du MoGraph besitzt, benutze den Displace-Deformer (Displacer in R12). zusätzlich ist für das Rig ein dynamischer Spline notwendig, der die Bugwelle angibt (die übrigens immer im 19°-Winkel abstrahlt). Du kannst diesen Spline für einen Proximal-Shader benutzen, um die Displacement-Map zu steuern. Hier und da könnte sich noch die ein oder andere in PS gemalte Textur (b/w in Form einer Bugwelle) als nützlich erweisen, sowie ein simpler Emitter, dessen An-Schalter an den Schwellwert des vom Proximalshaders generierten Gradienten geknüpft ist. (Um die spritzende Gischt je nach Eintauchstärke zu steuern) Alles harsche Theorie, vielleicht schaff ich es morgen, ein versimplifiziertes Beispiel zu machen. [/QUOTE]
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