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<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2733129" data-attributes="member: 287288"><p>Jo.</p><p>Ich hab inzwischen nochmal in das oben frisch verlinkte Tut von Chris reingeschaut, und ich meine, damit würde es gehen. Der Weg wäre dann, mit dem Ball und einem Proximal Shader die jeweilige Spur zu zeichnen, diese in eine Vertex Weightmap zu konvertieren (hab grad keine Idee, wie, müsste aber gehen. Zumindest per Hand) und dann per Frame mit dem Weightmap-Adder von Chris die aktuelle Proximal Shader Ausgabe zur vorhandenen Vertex Map zu addieren.</p><p></p><p>Edit: und hier das <a href="https://vimeo.com/132829405" target="_blank">fehlende Element</a>, die Bridge, wie man die Helligkeitswerte eines Shaders in eine Vertexmap transferiert <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Allerdings: wenns Dir wirklich nur um einen Tropfen geht, würde ich schlicht eine s/w Map über den Verlaufsshader animieren, der wiederum die eigentliche Spur des Tropfens ausmaskiert. Der läuft ja sicher einfach gerade runter, oder nicht? D.h. davon kann man recht einfach eine Map erstellen, zur Not auch per Hand malen, und den Streifen dann passend zum Tropfen als Wet sichtbar werden lassen.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2733129, member: 287288"] Jo. Ich hab inzwischen nochmal in das oben frisch verlinkte Tut von Chris reingeschaut, und ich meine, damit würde es gehen. Der Weg wäre dann, mit dem Ball und einem Proximal Shader die jeweilige Spur zu zeichnen, diese in eine Vertex Weightmap zu konvertieren (hab grad keine Idee, wie, müsste aber gehen. Zumindest per Hand) und dann per Frame mit dem Weightmap-Adder von Chris die aktuelle Proximal Shader Ausgabe zur vorhandenen Vertex Map zu addieren. Edit: und hier das [URL='https://vimeo.com/132829405']fehlende Element[/URL], die Bridge, wie man die Helligkeitswerte eines Shaders in eine Vertexmap transferiert ;) Allerdings: wenns Dir wirklich nur um einen Tropfen geht, würde ich schlicht eine s/w Map über den Verlaufsshader animieren, der wiederum die eigentliche Spur des Tropfens ausmaskiert. Der läuft ja sicher einfach gerade runter, oder nicht? D.h. davon kann man recht einfach eine Map erstellen, zur Not auch per Hand malen, und den Streifen dann passend zum Tropfen als Wet sichtbar werden lassen. [/QUOTE]
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