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C4D - Charakteranimation, Rigging, Mocca
Wichtung spiegeln?
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1873740" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Wichtung spiegeln?</strong></p><p></p><p>Wichtung UND Joints spiegelt man tatsächlich mit dem (Joints) Spiegel-Werkzeug unter den Character Tools. Wenn Char und auch die Joints völlig symmetrisch sind, funktioniert das eigentlich auch ganz gut. Ich habe aber schon öfters gelesen, dass Leute damit Probleme haben. Neben der (möglichst) exakten Symmetrie ist die Auswahl der Joints noch entscheidend: Du wählst jeweils die Jointkette ab dem 1. zu spiegelnden Joint bis zum Ende, also idR. einen ganzen Arm oder ein ebensolches Bein - und am besten beides nacheinander, nicht gleichzeitig - nicht aber einen Joint der eh nur 1x vorkommt (Spine ..).</p><p></p><p>Auch sollte man darauf achten, dass die Hälfte, auf die gespiegelt wird, möglichst noch "sauber" ist. Ich weiß nicht *wie* relevant das ist, aber es sollten dann z.B. keine Wichtungen von der rechten auf die linke Hälfte rüber reichen, wenn dahin gespiegelt werden soll. Da gibts jedenfalls Konflikte, was nachvollziehbar ist.</p><p>Und ein Controll Rig sollte auch nicht unbedingt vorhanden sein, XPresso und Co lassen sich nur schwer spiegeln, auch wenns nicht unmöglich ist. Ich meine mich zu erinnern, dass Contstraints und IK durchaus Probleme dabei machen können, weil die ja oft Seiten bezogenen Einstellungen dann nicht mit gespiegelt werden, also Werte auf die falsche Seite zeigen (Xpresso) oder die falschen Ziele in der IK eingetragen bleiben. Deshalb würde ich das immer nachher machen, und Animationen kommen eh erst ganz am Schluss. Keys sollten also möglichst ebenfalls keine vorhanden sein.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1873740, member: 287288"] [b]AW: Wichtung spiegeln?[/b] Wichtung UND Joints spiegelt man tatsächlich mit dem (Joints) Spiegel-Werkzeug unter den Character Tools. Wenn Char und auch die Joints völlig symmetrisch sind, funktioniert das eigentlich auch ganz gut. Ich habe aber schon öfters gelesen, dass Leute damit Probleme haben. Neben der (möglichst) exakten Symmetrie ist die Auswahl der Joints noch entscheidend: Du wählst jeweils die Jointkette ab dem 1. zu spiegelnden Joint bis zum Ende, also idR. einen ganzen Arm oder ein ebensolches Bein - und am besten beides nacheinander, nicht gleichzeitig - nicht aber einen Joint der eh nur 1x vorkommt (Spine ..). Auch sollte man darauf achten, dass die Hälfte, auf die gespiegelt wird, möglichst noch "sauber" ist. Ich weiß nicht *wie* relevant das ist, aber es sollten dann z.B. keine Wichtungen von der rechten auf die linke Hälfte rüber reichen, wenn dahin gespiegelt werden soll. Da gibts jedenfalls Konflikte, was nachvollziehbar ist. Und ein Controll Rig sollte auch nicht unbedingt vorhanden sein, XPresso und Co lassen sich nur schwer spiegeln, auch wenns nicht unmöglich ist. Ich meine mich zu erinnern, dass Contstraints und IK durchaus Probleme dabei machen können, weil die ja oft Seiten bezogenen Einstellungen dann nicht mit gespiegelt werden, also Werte auf die falsche Seite zeigen (Xpresso) oder die falschen Ziele in der IK eingetragen bleiben. Deshalb würde ich das immer nachher machen, und Animationen kommen eh erst ganz am Schluss. Keys sollten also möglichst ebenfalls keine vorhanden sein. [/QUOTE]
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