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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Wie kann man die Refraktion der Transparenz Backen???
Beitrag
<blockquote data-quote="Mylenium" data-source="post: 2102485"><p><strong>AW: Wie kann man die Refraktion der Transparenz Backen???</strong></p><p></p><p></p><p></p><p>Sorry, einfach mal zurückversetzen in die Schule, Physik Klasse 5 (zumindest hier im Osten anno 1985), Grundlagen der Optik: Außer unter dem in der Natur eigentlich nicht vorkommenden Fall, dass du einen Brechungsindex von 1 hast und all deine Strahlen parallel sind, wird nie und nimmernich der Punkt, den du durch die Brechung hindurch betrachtest, genau der sein, der deinem Holzauge gegenüber liegt. Und genau in dem Fall brauchst du auch keine Brechung in einem 3D Programm sondern nur normale Transparenz. In allen anderen Fällen siehst du immer andere Punkte und das kann je nach Blickwinkel, Eigenüberlappungen der Geometrie und *blahblahblah* jedesmal ein anderes Resultat sein. Selbst wenn man das in irgendeiner effizienten Form in eine Textur packen könnte (was man nicht kann, weil die Textur jeden Samplepunkt enthalten müßte und damit ein Gigapixelbild wäre), bräuchte man immer noch einen Algorithmus, also einen "Shader", der zum richtigen Blickwinkel die richtigen Texturpixel zeigt. Da wäre es dann auch wurscht, ob das OpenGL, DirectX oder eben eine "richtiger" 3D Renderer ist. Lange Rede kurzer Unsinn: Es ist ein mathematisch-physikalisches Problem, dass sich mit simplen Normalmaps und anderen Tricks nicht lösen läßt.</p><p></p><p>Mylenium</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Mylenium, post: 2102485"] [b]AW: Wie kann man die Refraktion der Transparenz Backen???[/b] Sorry, einfach mal zurückversetzen in die Schule, Physik Klasse 5 (zumindest hier im Osten anno 1985), Grundlagen der Optik: Außer unter dem in der Natur eigentlich nicht vorkommenden Fall, dass du einen Brechungsindex von 1 hast und all deine Strahlen parallel sind, wird nie und nimmernich der Punkt, den du durch die Brechung hindurch betrachtest, genau der sein, der deinem Holzauge gegenüber liegt. Und genau in dem Fall brauchst du auch keine Brechung in einem 3D Programm sondern nur normale Transparenz. In allen anderen Fällen siehst du immer andere Punkte und das kann je nach Blickwinkel, Eigenüberlappungen der Geometrie und *blahblahblah* jedesmal ein anderes Resultat sein. Selbst wenn man das in irgendeiner effizienten Form in eine Textur packen könnte (was man nicht kann, weil die Textur jeden Samplepunkt enthalten müßte und damit ein Gigapixelbild wäre), bräuchte man immer noch einen Algorithmus, also einen "Shader", der zum richtigen Blickwinkel die richtigen Texturpixel zeigt. Da wäre es dann auch wurscht, ob das OpenGL, DirectX oder eben eine "richtiger" 3D Renderer ist. Lange Rede kurzer Unsinn: Es ist ein mathematisch-physikalisches Problem, dass sich mit simplen Normalmaps und anderen Tricks nicht lösen läßt. Mylenium [/QUOTE]
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