PSD-Tutorials.de
Forum für Design, Fotografie & Bildbearbeitung
Tutkit
Agentur
Hilfe
Kontakt
Start
Forum
Aktuelles
Besonderer Inhalt
Foren durchsuchen
Tutorials
News
Anmelden
Kostenlos registrieren
Aktuelles
Suche
Suche
Nur Titel durchsuchen
Von:
Menü
Anmelden
Kostenlos registrieren
App installieren
Installieren
JavaScript ist deaktiviert. Für eine bessere Darstellung aktiviere bitte JavaScript in deinem Browser, bevor du fortfährst.
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen
alternativen Browser
verwenden.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Allgemein
Wie kann man ein geriggtes Objekt verändern? / Geometrie
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2727730" data-attributes="member: 287288"><p>Na dann halt Kopien für jede Pose die Du brauchst, und jeweils diese dort korrigieren. Wenn das Skelett erhalten bleiben soll: unbind (= Skin-Objekt deaktivieren), korrigieren, in der Wichtung "Ausgangspose festlegen" für alle Joints, rebind. Wie schon gesagt, bleibt diese Korrektur über alle Frames erhalten. Wenn Du aber nur für 5-10 Posen was brauchst und dazwischen nix, ist das ja egal.</p><p></p><p>Warum das PoseMorphTag das nicht mitmacht kann ich so nicht nachvollziehen, denn es ist ja extra dafür gemacht, mit dem Jointsystem zusammenzuarbeiten. Nur um Verwechslungen auszuschließen: es geht nicht um den Deformer sondern um das . Aber das schreibst Du ja selbst. Vllt. nochmal das Handbuch genau studieren und ein paar Tuts schauen, das ist nämlich manchmal ein bisschen zickig, aber sonst enorm leistungsfähig. Ich nutze das auch gerne bei Animationen. Bei etlichen Nicht-Charakter Anis ^^</p><p></p><p> und sind ebenfalls speziell dafür gemacht, mit per Joint deformierten Objekten zu arbeiten und auf Punkte-Basis darüber hinaus zu deformieren. Quasi wie ein Envelope, so wurde es im Motion Builder (son Animations-Standard-Tool) genannt: man stülpt den Deformer über das vorhandene, animierte Objekt und konnte - Korrekturen daran vornehmen *tadaa* <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p>Hab das grad mit dem Korrekturdeformer probiert, klappt 1A. Man bearbeitet das originale Mesh, nicht wie beim FFD oder Mesh Deformer einen groben Cage, was beim Kragen sicher schwierig wäre. Allerdings das Mesh wie es undeformiert in der Gegend rumsteht. Eigentlich sollte die Einstellung "Deformierte bearbeiten" in den Ansichtsvoreinstellungen (Alle) das beheben und Zugriff auf die Pose erlauben, hat bei dem kleinen Test eben aber nicht getan. Könnte etwas fummelig werden.</p><p></p><p>Ich wundere mich trotdzem über dieses verknautschte. Wenn keine Dynamics im Spiel ist, kanns eigentlich nur müllig gewichtet sein. Musst Du halt da nochmal dran</p><p></p><p>Ich würde hier auch überlegen ob der Marvelous Designer nicht noch geeigneter wäre (muss ich nicht überlegen, ist er). So er Dir zur Verfügung steht. Die Aufschläge verzerren sich unschön. Kragen ist ja schonmal gebügelt ^^</p><p></p><p>Sry, weitergehend fällt mir hier nix mehr ein. Vllt. gibt es ja noch andere Hilfestellungen.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2727730, member: 287288"] Na dann halt Kopien für jede Pose die Du brauchst, und jeweils diese dort korrigieren. Wenn das Skelett erhalten bleiben soll: unbind (= Skin-Objekt deaktivieren), korrigieren, in der Wichtung "Ausgangspose festlegen" für alle Joints, rebind. Wie schon gesagt, bleibt diese Korrektur über alle Frames erhalten. Wenn Du aber nur für 5-10 Posen was brauchst und dazwischen nix, ist das ja egal. Warum das PoseMorphTag das nicht mitmacht kann ich so nicht nachvollziehen, denn es ist ja extra dafür gemacht, mit dem Jointsystem zusammenzuarbeiten. Nur um Verwechslungen auszuschließen: es geht nicht um den Deformer sondern um das . Aber das schreibst Du ja selbst. Vllt. nochmal das Handbuch genau studieren und ein paar Tuts schauen, das ist nämlich manchmal ein bisschen zickig, aber sonst enorm leistungsfähig. Ich nutze das auch gerne bei Animationen. Bei etlichen Nicht-Charakter Anis ^^ und sind ebenfalls speziell dafür gemacht, mit per Joint deformierten Objekten zu arbeiten und auf Punkte-Basis darüber hinaus zu deformieren. Quasi wie ein Envelope, so wurde es im Motion Builder (son Animations-Standard-Tool) genannt: man stülpt den Deformer über das vorhandene, animierte Objekt und konnte - Korrekturen daran vornehmen *tadaa* :) Hab das grad mit dem Korrekturdeformer probiert, klappt 1A. Man bearbeitet das originale Mesh, nicht wie beim FFD oder Mesh Deformer einen groben Cage, was beim Kragen sicher schwierig wäre. Allerdings das Mesh wie es undeformiert in der Gegend rumsteht. Eigentlich sollte die Einstellung "Deformierte bearbeiten" in den Ansichtsvoreinstellungen (Alle) das beheben und Zugriff auf die Pose erlauben, hat bei dem kleinen Test eben aber nicht getan. Könnte etwas fummelig werden. Ich wundere mich trotdzem über dieses verknautschte. Wenn keine Dynamics im Spiel ist, kanns eigentlich nur müllig gewichtet sein. Musst Du halt da nochmal dran Ich würde hier auch überlegen ob der Marvelous Designer nicht noch geeigneter wäre (muss ich nicht überlegen, ist er). So er Dir zur Verfügung steht. Die Aufschläge verzerren sich unschön. Kragen ist ja schonmal gebügelt ^^ Sry, weitergehend fällt mir hier nix mehr ein. Vllt. gibt es ja noch andere Hilfestellungen. [/QUOTE]
Bilder bitte
hier hochladen
und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Zitate einfügen…
Authentifizierung
Der grüne Frosch hüpft über die Hügel an den Bäumen vorbei in die Höhle. Bitte nenne das fünfte Wort!
Antworten
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Allgemein
Wie kann man ein geriggtes Objekt verändern? / Geometrie
Oben