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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Wie kommt diese Renderzeit zu Stande?
Beitrag
<blockquote data-quote="rilo1" data-source="post: 1409433" data-attributes="member: 217001"><p><strong>AW: Wie kommt diese Renderzeit zu Stande?</strong></p><p></p><p>Also, ein AA von 2x2 - 8x8 bei dieser Szene ist m.E. völlig übertrieben.</p><p>Das heißt, dass absolut jeder Bereich - obwohl überhaupt nicht nötig - von vornherein 2x2-fach höher berechnet wird! Statt 600 x 800 hast Du also schon mal mindestens 1200x1600 Pixel berechnet und in den kritischen Bereichen sogar 4800 x 6400!</p><p></p><p>So ein AA braucht man nur bei Glas und stark brechenden oder spiegelnden Flächen!</p><p>Hier reichen 1x1 - max. 4x4, Du kannst bei best. Objekten das AA auch per Rendertag hochsetzen, wenn Du es brauchst! Und vor allem auch den Schwellwert für das AA hochsetzen!</p><p></p><p>Die Bäume sehen aus wie abs. Polygonmonster und spielen nur außerhalb der Hauptszene eine Rolle. Da passt die Verhältnismässigkeit nicht!</p><p>Innen ist alles eher simpel und lowpoly und außen diese Detailvielfalt!</p><p></p><p>Suche Dir ein passendes Aussenfoto und mappe es einfach auf eine Fläche die Du draussen aufstellst. Wenn Du das Foto in den Leuchtkanal legst kannst Du sogar die GI</p><p>damit steuern - sieht meist recht realistisch aus.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="rilo1, post: 1409433, member: 217001"] [b]AW: Wie kommt diese Renderzeit zu Stande?[/b] Also, ein AA von 2x2 - 8x8 bei dieser Szene ist m.E. völlig übertrieben. Das heißt, dass absolut jeder Bereich - obwohl überhaupt nicht nötig - von vornherein 2x2-fach höher berechnet wird! Statt 600 x 800 hast Du also schon mal mindestens 1200x1600 Pixel berechnet und in den kritischen Bereichen sogar 4800 x 6400! So ein AA braucht man nur bei Glas und stark brechenden oder spiegelnden Flächen! Hier reichen 1x1 - max. 4x4, Du kannst bei best. Objekten das AA auch per Rendertag hochsetzen, wenn Du es brauchst! Und vor allem auch den Schwellwert für das AA hochsetzen! Die Bäume sehen aus wie abs. Polygonmonster und spielen nur außerhalb der Hauptszene eine Rolle. Da passt die Verhältnismässigkeit nicht! Innen ist alles eher simpel und lowpoly und außen diese Detailvielfalt! Suche Dir ein passendes Aussenfoto und mappe es einfach auf eine Fläche die Du draussen aufstellst. Wenn Du das Foto in den Leuchtkanal legst kannst Du sogar die GI damit steuern - sieht meist recht realistisch aus. [/QUOTE]
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