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Wie macht man kleidung?
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<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2346200" data-attributes="member: 287288"><p>Eines der aufwändigsten Unterfangen im 3D Biz. Und eines der vernachlässigsten. Wenn Du nicht Geld für eine Zusatzsoftware wie den Marvelousdesigner (eine Art Schneider- UND Simulationsprogramm für Kleidung auf 3D Figuren. Extrem geil) ausgeben willst, wirst Du in den sauren Apfel beißen und eine Kombination aus Modellieren und Sculpting Tools nutzen müssen. Clothilde ist zwar eigentlich dafür gedacht, und Du solltest auch einen Blick darauf werfen, aber eine gute Kleidungssimulation sieht anders aus. Mit realem Faltenwurf an den Knautschzonen kann Clothilde kaum aufweisen. Zudem ist Clothilde nicht in erster Linie dafür gedacht, Kleidung aufwändig zu erstellen, sondern ihre Bewegung am Körper zu simulieren. Wie die meisten Simulationen geht Clothilde aber bei mehreren Schichten Stoff sehr schnell in die Knie.</p><p></p><p>Wenn man Kleidung ohne Simulation selbst modelliert, geht man z.B. vom Körperteil für die Kleidung aus, kopiert die Polygone davon und gibt ihnen etwas Abstand. Dann an den passenden Stellen ergänzen und verlängern und zum Schluss per Sculpting den Faltenwurf reinmodellieren, welcher idR. als Displacement+Normal Map wieder herausgebacken und auf das ursprüngliche Low- oder Midres Modell gepackt wird.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2346200, member: 287288"] Eines der aufwändigsten Unterfangen im 3D Biz. Und eines der vernachlässigsten. Wenn Du nicht Geld für eine Zusatzsoftware wie den Marvelousdesigner (eine Art Schneider- UND Simulationsprogramm für Kleidung auf 3D Figuren. Extrem geil) ausgeben willst, wirst Du in den sauren Apfel beißen und eine Kombination aus Modellieren und Sculpting Tools nutzen müssen. Clothilde ist zwar eigentlich dafür gedacht, und Du solltest auch einen Blick darauf werfen, aber eine gute Kleidungssimulation sieht anders aus. Mit realem Faltenwurf an den Knautschzonen kann Clothilde kaum aufweisen. Zudem ist Clothilde nicht in erster Linie dafür gedacht, Kleidung aufwändig zu erstellen, sondern ihre Bewegung am Körper zu simulieren. Wie die meisten Simulationen geht Clothilde aber bei mehreren Schichten Stoff sehr schnell in die Knie. Wenn man Kleidung ohne Simulation selbst modelliert, geht man z.B. vom Körperteil für die Kleidung aus, kopiert die Polygone davon und gibt ihnen etwas Abstand. Dann an den passenden Stellen ergänzen und verlängern und zum Schluss per Sculpting den Faltenwurf reinmodellieren, welcher idR. als Displacement+Normal Map wieder herausgebacken und auf das ursprüngliche Low- oder Midres Modell gepackt wird. [/QUOTE]
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