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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Modelling
WIP Toyota Supra - bitte um erste Einschätzungen
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1549435" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: WIP Toyota Supra - bitte um erste Einschätzungen</strong></p><p></p><p>Jo, erfasst.</p><p></p><p>SubD oder SDS (Subdivision Surface) ist der allgemeine Begriff für das, was in Cinema so nett HyperNURBS genannt wird. Nur das echte NURBS nochmal etwas völlig anderes sind, deshalb verwende ich den Begriff nicht so gerne.</p><p>Cage - also Käfig - ist die Bezeichnung für das grobe Mesh, das per SDS in ein rundes interpoliert - unterteilt und rundgerechnet - wird. </p><p>Und auch der Rest ist gut übersetzt <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Der Cage ist immer lowpoly, das HyperNURBS errechnet die Rundungen ja durch Unterteilungen (Subdivision). Es gibt aber auch generell Techniken, die sich auf Lowpoly-Modelling beziehen. Gamecontent ist z.B. lange Zeit lowpoly gewesen und bei manchen Spielen immer noch. Z.B. beim Game TrackMania Nations, ein Autorennspiel. Dafür braucht man Modelle mit "wenigen" Polygonen. So um die 20.000 - das ist nicht so viel wie Dein SubD Auto oben, ein gut modellierter Felgensatz erreicht die 20.000 auch schnell alleine. Man kann aber auch grobe Modelle, die eher Beiwerk sind und weiter weg stehen, lowpoly modellieren. Novas Ansatz war, das SubD auszuschalten und damit ein Modell zu erhalten, das eben als Lowpoly-Modell durchgeht. Zumindest vestehe ich seine Aussage "auch ohne HN gut aussehen" so. Und das funktioniert halt nicht.</p><p>Ein guter Polygonfluss wiederum ist bei Fahrzeugen und organischen Wesen gar nicht so unterschiedlich - auch ein Fahrzeug besteht ja größtenteils aus fast organisch wirkenden Rundungen. Die Polygone, genauer, deren Punkte, sollten dabei fließende 3D Kurven bilden und nicht im Zickzack hin und her gehen, wie es bei Anfängern oft der Fall ist, da sonst sofort Beulen im Auto sind. Die man da übrigens noch viel schneller sieht als bei einer lebendigen Form.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1549435, member: 287288"] [b]AW: WIP Toyota Supra - bitte um erste Einschätzungen[/b] Jo, erfasst. SubD oder SDS (Subdivision Surface) ist der allgemeine Begriff für das, was in Cinema so nett HyperNURBS genannt wird. Nur das echte NURBS nochmal etwas völlig anderes sind, deshalb verwende ich den Begriff nicht so gerne. Cage - also Käfig - ist die Bezeichnung für das grobe Mesh, das per SDS in ein rundes interpoliert - unterteilt und rundgerechnet - wird. Und auch der Rest ist gut übersetzt ;) Der Cage ist immer lowpoly, das HyperNURBS errechnet die Rundungen ja durch Unterteilungen (Subdivision). Es gibt aber auch generell Techniken, die sich auf Lowpoly-Modelling beziehen. Gamecontent ist z.B. lange Zeit lowpoly gewesen und bei manchen Spielen immer noch. Z.B. beim Game TrackMania Nations, ein Autorennspiel. Dafür braucht man Modelle mit "wenigen" Polygonen. So um die 20.000 - das ist nicht so viel wie Dein SubD Auto oben, ein gut modellierter Felgensatz erreicht die 20.000 auch schnell alleine. Man kann aber auch grobe Modelle, die eher Beiwerk sind und weiter weg stehen, lowpoly modellieren. Novas Ansatz war, das SubD auszuschalten und damit ein Modell zu erhalten, das eben als Lowpoly-Modell durchgeht. Zumindest vestehe ich seine Aussage "auch ohne HN gut aussehen" so. Und das funktioniert halt nicht. Ein guter Polygonfluss wiederum ist bei Fahrzeugen und organischen Wesen gar nicht so unterschiedlich - auch ein Fahrzeug besteht ja größtenteils aus fast organisch wirkenden Rundungen. Die Polygone, genauer, deren Punkte, sollten dabei fließende 3D Kurven bilden und nicht im Zickzack hin und her gehen, wie es bei Anfängern oft der Fall ist, da sonst sofort Beulen im Auto sind. Die man da übrigens noch viel schneller sieht als bei einer lebendigen Form. [/QUOTE]
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