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X- und Z-Achse tauschen bei animierten Modell (inklusive Animationen)
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1869682" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: X- und Z-Achse tauschen bei animierten Modell (inklusive Animationen)</strong></p><p></p><p>JAP! - Und da isser schon <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /> Leider gerade erst gelesen - wohin wird exportiert, Unity, UDK, Blender, Maya/Max..?</p><p></p><p>Du kannst Folgendes versuchen - davon ausgehend dass das gesamte Modell nur Keys in den Controllern besitzt und keine FK- oder anderweitige Joint-Animation besteht: dupliziere Dein Modell, entferne alle Animationen vom Duplikat und drehe die Achsen wie Du sie für den Import brauchst, das Rig lässt Du so weit das möglich ist bestehen (vor dem Ausrichten der Achsen evlt. alles deaktivieren, was auf die Achsen wirkt). </p><p>Jetzt verknüpfst Du mittels Constraints die animierten Controller vom alten mit denen des neuen Rigs, und zwar nur die Position. Die Drehung soll ja nicht wieder verändert werden. Die Animation der Controller wird jetzt 1:1 auf das neue Modell mit den richtigen Achsen übertragen. In den meisten Fällen jedenfalls, denn je komplexer das ganze Rig aufgebaut ist, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, dass z.B. doch irgendwo eine Xpression auf lokale Achsen bezogen arbeitet o.ä.</p><p>U.U. müssen jetzt noch lokale Werte/Schaltungen, die z.B. von User Interfaces auf die Füße oder Waffen oder was auch immer wirken könnten, korrigiert werden.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1869682, member: 287288"] [b]AW: X- und Z-Achse tauschen bei animierten Modell (inklusive Animationen)[/b] JAP! - Und da isser schon :D Leider gerade erst gelesen - wohin wird exportiert, Unity, UDK, Blender, Maya/Max..? Du kannst Folgendes versuchen - davon ausgehend dass das gesamte Modell nur Keys in den Controllern besitzt und keine FK- oder anderweitige Joint-Animation besteht: dupliziere Dein Modell, entferne alle Animationen vom Duplikat und drehe die Achsen wie Du sie für den Import brauchst, das Rig lässt Du so weit das möglich ist bestehen (vor dem Ausrichten der Achsen evlt. alles deaktivieren, was auf die Achsen wirkt). Jetzt verknüpfst Du mittels Constraints die animierten Controller vom alten mit denen des neuen Rigs, und zwar nur die Position. Die Drehung soll ja nicht wieder verändert werden. Die Animation der Controller wird jetzt 1:1 auf das neue Modell mit den richtigen Achsen übertragen. In den meisten Fällen jedenfalls, denn je komplexer das ganze Rig aufgebaut ist, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, dass z.B. doch irgendwo eine Xpression auf lokale Achsen bezogen arbeitet o.ä. U.U. müssen jetzt noch lokale Werte/Schaltungen, die z.B. von User Interfaces auf die Füße oder Waffen oder was auch immer wirken könnten, korrigiert werden. [/QUOTE]
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