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Zbrush Dynamesh rendertauglich?
Beitrag
<blockquote data-quote="Hoinz" data-source="post: 1910752" data-attributes="member: 15233"><p><strong>AW: Zbrush Dynamesh rendertauglich?</strong></p><p></p><p>Grundsätzlich funktioniert der Workflow mit diesen Programmen, wie ZBrush so:</p><p></p><p>ZBrush -> Sculpten Highres erstellen -> Retopo zu lowres -> Rendermaps (Displacement, Normal,...) erstellen -> Im anderem 3D Programm lowRes Version und Maps zusammenführen.</p><p></p><p>Hier noch mal eine etwas detailiertere Antwort:</p><p>Das Dynamesh wird nur genutzt um zu sculpten und sich keine gedanken um fehlende Poligone machen zu müssen.</p><p></p><p>Dann wird das ganze via retopo, entweder in ZBrush (Stichwort ZBrush ZSphere retopo) oder mit Programmen wie Topogun, auf Low res runtergebrochen. </p><p></p><p>Dann folgendes:</p><p>- Lade dein HighRes Dynamesh ZBrush Tool in ZBrush</p><p></p><p>- gehe in eine niedrige subdivisionsstufe und importiere nun deine lowRes version</p><p> Dies ist zugegebener maßen etwas kniffelig, da du ja noch keine niedriegeren Versionen vorweisen kannst. Manchmal funktioniert "reconstruct subdivision" meist aber ned, da dreiecke im Mesh vorhanden sind.</p><p></p><p>- du wirst gefragt ob du sie Highres Details für dein lowRes Objekt übernehmen möchtest stimme dem zu</p><p></p><p>- nun rechnet ZBrush den ganzen Krempel so um, das deine LowRes Version als Basis für die HighRes Version dient</p><p></p><p>- nun hast du ein LowRes Objekt bei dem du durch die Subdivisionen hoch bis zur highRes Version durchschalten kannst. Mit der Grund Topologie des LowRes</p><p></p><p>-Nun arbeitest du so, wie es mit ZBrush gedacht ist, du läßt für die lowRes Stufe die Displacement Map, Normal Map und konsorten erstellen und Exportierst die Lowres Subdivisionsstufe Stichwort ZBrush Multimap Exporter.</p><p></p><p>In Maya, 3dMax oder was auch immer lädst du nun das low Poly Objekt und klatscht die generierten Displacement Map drauf. Nun hast du ein low Poly Model, welches gut zu händeln ist, aber beim Rendern, dank der Displacement Map, HihgRes gerendert wird.</p><p></p><p>Es gibt zu Hauf Tutorial Videos zu dem Thema bei Pixologic, vimeo und youtube</p><p></p><p>Beim FiberMesh funktioniert das Ganze wieder anders, entweder man erstellt ein FiberMesh welches sehr Grob ist und mapt Haartexturen mit Alpha drauf oder man macht das FiberMesh zu Guides, welche von deinem 3DProgramm genutzt werden können, selber Haare zu rendern. Wobei die guides für das Styling genutzt werden.</p><p></p><p>Ich hoffe ich habe das ned zu verworren beschrieben <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Hoinz, post: 1910752, member: 15233"] [b]AW: Zbrush Dynamesh rendertauglich?[/b] Grundsätzlich funktioniert der Workflow mit diesen Programmen, wie ZBrush so: ZBrush -> Sculpten Highres erstellen -> Retopo zu lowres -> Rendermaps (Displacement, Normal,...) erstellen -> Im anderem 3D Programm lowRes Version und Maps zusammenführen. Hier noch mal eine etwas detailiertere Antwort: Das Dynamesh wird nur genutzt um zu sculpten und sich keine gedanken um fehlende Poligone machen zu müssen. Dann wird das ganze via retopo, entweder in ZBrush (Stichwort ZBrush ZSphere retopo) oder mit Programmen wie Topogun, auf Low res runtergebrochen. Dann folgendes: - Lade dein HighRes Dynamesh ZBrush Tool in ZBrush - gehe in eine niedrige subdivisionsstufe und importiere nun deine lowRes version Dies ist zugegebener maßen etwas kniffelig, da du ja noch keine niedriegeren Versionen vorweisen kannst. Manchmal funktioniert "reconstruct subdivision" meist aber ned, da dreiecke im Mesh vorhanden sind. - du wirst gefragt ob du sie Highres Details für dein lowRes Objekt übernehmen möchtest stimme dem zu - nun rechnet ZBrush den ganzen Krempel so um, das deine LowRes Version als Basis für die HighRes Version dient - nun hast du ein LowRes Objekt bei dem du durch die Subdivisionen hoch bis zur highRes Version durchschalten kannst. Mit der Grund Topologie des LowRes -Nun arbeitest du so, wie es mit ZBrush gedacht ist, du läßt für die lowRes Stufe die Displacement Map, Normal Map und konsorten erstellen und Exportierst die Lowres Subdivisionsstufe Stichwort ZBrush Multimap Exporter. In Maya, 3dMax oder was auch immer lädst du nun das low Poly Objekt und klatscht die generierten Displacement Map drauf. Nun hast du ein low Poly Model, welches gut zu händeln ist, aber beim Rendern, dank der Displacement Map, HihgRes gerendert wird. Es gibt zu Hauf Tutorial Videos zu dem Thema bei Pixologic, vimeo und youtube Beim FiberMesh funktioniert das Ganze wieder anders, entweder man erstellt ein FiberMesh welches sehr Grob ist und mapt Haartexturen mit Alpha drauf oder man macht das FiberMesh zu Guides, welche von deinem 3DProgramm genutzt werden können, selber Haare zu rendern. Wobei die guides für das Styling genutzt werden. Ich hoffe ich habe das ned zu verworren beschrieben :) [/QUOTE]
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