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zbrush-nutzer gesucht!
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<blockquote data-quote="Hoinz" data-source="post: 2206122" data-attributes="member: 15233"><p><strong>AW: zbrush-nutzer gesucht!</strong></p><p></p><p>Ich weiß zwar nicht, was du mit "Gitter auf dem Rondel" meinst, aber grundsätzlich ist es im großen und ganzen immer das gleiche Vorgehen.</p><p></p><p>Nachdem du dein mesh unterteilt hast für detais und dich daran ausgetobt hast kopierst du als erstes dein Mesh.</p><p>Dann reduzierst du das Mesh auf ein gutes Basemesh, hier bietet sich der ZRemesher zwar an, aber wenn man es sauber für's Animieren Z.B. braucht, kommt man am Händischen Retopo nicht herum. Sprich ZPhere retopo oder externe wie, z.B. Topogun.</p><p></p><p>Sobald du dein Basemesh hast kannst du des Schrittweise weiter unterteilen. Die Deteils holst du dir jeweils über Projektion oder mit dem ZProjection Brush von deinem zuvor gesichertem Mesh zurück.</p><p></p><p>Dein Basemesh läßt sich nun problemlos mit einer UV Map belegen!</p><p>Die vorgegebenen BaseUV-Maps sind meist nur für Standardformen zu gebrauchen.</p><p>Das UVMapper PlugIn macht dagegen einen Perfekten Job!</p><p>Ich erbeite hier am liebsten mit Polygoups! Also dein Mesch in Polygroups aufteilen, wie es dir am besten gefällt.</p><p>Im UVMapper PlugIn Polygroups einschalten! Nun erstellt der UVMapper für jede Polygroup eine eigene "Insel" auf der UVMap. Extrem praktisch. Du kannst da auch via Polypaint vorgeben, wo der UVMapper das Mesh aufschneiden darf und wo nicht!</p><p></p><p>Ich hatte schon mal vor ein UVMapper Viedeo Tutorial zu machen, aber es gibt zu allem schon gute Video Tuts, von da her finde ich den Aufwand immer ned so gerechtfertigt.</p><p></p><p>Was deine Polyzahl für deinen Kopf angeht, finde ich den etwas sehr hoch! Kann es aber gut nachvollziehen, auf dass Problem stoße ich auch immer wieder.</p><p>Mir hat das geholfen, wenn mir das Mesh zu "Kantig" vorkommt einfach mal Deformation --> Polish --> 5 (oder anderen Wert). Dadurch wird das Ganze schön, mit glatten übergängen versehen, auch mit weniger Poly's. Falls Irgendwo Details dadurch verloren gehen, einfach die entsprechende Region vorher Maskieren.</p><p></p><p>Zum vergleich das hier:</p><p></p><p></p><p></p><p>Hat alles in allem im Moment 1.165 Mio Poly's</p><p></p><p>Zugegeben es fehlen ja auch noch Details.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Hoinz, post: 2206122, member: 15233"] [b]AW: zbrush-nutzer gesucht![/b] Ich weiß zwar nicht, was du mit "Gitter auf dem Rondel" meinst, aber grundsätzlich ist es im großen und ganzen immer das gleiche Vorgehen. Nachdem du dein mesh unterteilt hast für detais und dich daran ausgetobt hast kopierst du als erstes dein Mesh. Dann reduzierst du das Mesh auf ein gutes Basemesh, hier bietet sich der ZRemesher zwar an, aber wenn man es sauber für's Animieren Z.B. braucht, kommt man am Händischen Retopo nicht herum. Sprich ZPhere retopo oder externe wie, z.B. Topogun. Sobald du dein Basemesh hast kannst du des Schrittweise weiter unterteilen. Die Deteils holst du dir jeweils über Projektion oder mit dem ZProjection Brush von deinem zuvor gesichertem Mesh zurück. Dein Basemesh läßt sich nun problemlos mit einer UV Map belegen! Die vorgegebenen BaseUV-Maps sind meist nur für Standardformen zu gebrauchen. Das UVMapper PlugIn macht dagegen einen Perfekten Job! Ich erbeite hier am liebsten mit Polygoups! Also dein Mesch in Polygroups aufteilen, wie es dir am besten gefällt. Im UVMapper PlugIn Polygroups einschalten! Nun erstellt der UVMapper für jede Polygroup eine eigene "Insel" auf der UVMap. Extrem praktisch. Du kannst da auch via Polypaint vorgeben, wo der UVMapper das Mesh aufschneiden darf und wo nicht! Ich hatte schon mal vor ein UVMapper Viedeo Tutorial zu machen, aber es gibt zu allem schon gute Video Tuts, von da her finde ich den Aufwand immer ned so gerechtfertigt. Was deine Polyzahl für deinen Kopf angeht, finde ich den etwas sehr hoch! Kann es aber gut nachvollziehen, auf dass Problem stoße ich auch immer wieder. Mir hat das geholfen, wenn mir das Mesh zu "Kantig" vorkommt einfach mal Deformation --> Polish --> 5 (oder anderen Wert). Dadurch wird das Ganze schön, mit glatten übergängen versehen, auch mit weniger Poly's. Falls Irgendwo Details dadurch verloren gehen, einfach die entsprechende Region vorher Maskieren. Zum vergleich das hier: Hat alles in allem im Moment 1.165 Mio Poly's Zugegeben es fehlen ja auch noch Details. [/QUOTE]
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