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Brille in C4D

frog27

Noch nicht viel geschrieben

hallo zusammen,

also eigentlich dachte ich ja das sei super einfach.
hier zu meinem problem


will einfach nur die fläche zwischen den splines verbinden - und evtl eine dicke von 3mm sowie kleine abrundung haben und das könnte ja bei einem an den ecken nicht gebogenem spline ganz easy ein - extrude nurb - bewältigen.
tut es aber nicht, dabei entsteht sowas hier auch bei ganz vielen hinzugefügten punkten an den rundungen.


mir würde es genügen wenn jemand eine lösung wüsste wie sowas zu bewerkstelligen wäre also die fläche auszufüllen - für eine komplett neue herangehenweise wäre ich auch sehr dankbar - sitze schon seit 2 tagen dran.
erst in ein nurb abrunden und dann ein biege-deformer hat irgendwie nicht hin, deformer verzerrt maße total.

vielen dank im voraus!

grüße

frog27
:(:mad::(:mad::(:mad:
 

AW: Brille in C4D

Ich würde dir ja die PolyByPoly Technik empfehlen.
Damit lässt sich eine viel schönere Brille erstellen, mit nicht all zu viel Aufwand.
Hier ist ein Tutorial zum Modelling eines menschl. Kopfes mit PolyByPoly.
Du musst es ja nicht ganz durcharbeiten, nur den Anfang, dann weißt du wies geht.


lg XInfinity
 
AW: Brille in C4D

Hallo,

Cinema ist kein Nurbs-Programm, sondern ein Polygon-Modeller. Deshalb würde Ich mit Polys im Hyper-NURBS arbeiten. Sieh Dir doch 'mal Tutorial an.

Grüße, CUBE
 
AW: Brille in C4D

hmmm

Sehe ich genauso, kommt drauf an wie aufwendig sie sein soll, detailreich etc...

Aber so nach deiner ersten vorgabe da, könnt man die auch direkt aus nem box rausmodeln...

Am besten du machst die paar Skizzen, mit der draufsicht, vorder und seitenansicht, die kannste denn fein als vorlage nehmen...

Es gibt diverse wege, so auf die schnelle wenns nix dolles sein muss, würd i die aus ner box raus modelieren...
 
AW: Brille in C4D

klar, is das ein modelling programm - aber wenn man schonmal nen passenden spline hat, warum dann nicht verbinden.

trotzdem danke cube für das tutorial - ziemlich anspruchsvoll aber geh ich morgen mal an.

ansonsten probier ich das mal mit aus nem würfel/quader rauszumodeln. hat dann der grundwürfel die maße der breiten und höhe und ich selektier einfach das drumrum an und lösche es weg oder gibt es einer optimalere vorgehensweise.

auf jeden fall schonmal danke für die tips.
 
AW: Brille in C4D

klar, is das ein modelling programm - aber wenn man schonmal nen passenden spline hat, warum dann nicht verbinden.
Weil es, wie Du selbst gesehen hast, nicht so einfach geht, wie es in einem NURBS-Modeller gehen würde. Oder mit einem kostenpflichtigen Plugin wie SplinePatch, mit dem man - man staune - patchen könnte. Also eine Form über mehrere Splines spannen, wie Du das oben gerne gehabt hättest.
 
AW: Brille in C4D

Man kann doch eine Form über Splines ziehen ...

dafür gibt es das trara... Loft-Nurbs!

Bei einer Brille würde ich aber auch Boxmodelling bevorzugen - ist auch eine
Technik die Spass macht und die man für vieles anwenden kann!
 
AW: Brille in C4D

theoretisch kannst du auch dein modell einfach kopieren nachhinten verschieben (um deine 3 mm) und dann in x-Richtung um 0,15 mm verkleinern( je nach größe 0.015 % oder so)

die beiden sachen verbinden und per hand die fehlenden polys ersetzten (also den "rand" via "Brücken" oder " Neuen Polys" slber machen)

wird dann natürlich sehr eckig
 
AW: Brille in C4D

ich würde es in 3 schritten modellieren ...




1. eine hälfte gerade aus einem würfel erstellen (bild ganz unten das objekt)

2. einen biegedeformer an die richtige stelle platzieren und das objekt per rechtsklick in aktuellen zustand in objekt umwandeln

3. alles spiegeln

fertig

das objekt kannste denn auch gut beveln oder in hn packen und wichten wie du es brauchst .. musst nur die deckfläche in der mitte löschen und das ganze dann am ende per funktion/optimieren verbinden lassen
 
AW: Brille in C4D

:D coole infos - vielen dank!

den letzten tip probier ich gleich mal aus!

war seit nem tag nicht mehr online und habe das mit ebenen gelöst.

ich poste das ergebnis - wenn alles soweit fertig ist :-)


:):):)
 
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