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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Animation, MoGraph, PC, Dynamics und Hair
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Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2617163" data-attributes="member: 287288"><p>Ich glaube, Arndt ist nicht unbedingt das Nonplusultra wenn es um Archiviz geht <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Und man darf Hair ja durchaus dafür nutzen, Aber schaut euch doch mal die Renderings an, am besten im Vergleich zur Natur oder einem Photo. Gras wächst einfach nicht so, wie es man es mit Hair umsetzen kann. Es wächst erstmal in Büscheln von einem Punkt aus und ist im Garten idR. geschnitten. Und von diesen Büscheln gibt es Abertausende auf einer Wiese. Außerdem ist das Hairmaterial zwar sehr gut für die Verteilung wie wir hier gesehen haben, aber für ein Grasmaterial wiederum ungeeignet, weil man hier Thin SSS oder zumindest einen Backlightshader benötigt.</p><p></p><p>Üblich in der Archiviz sind hier tatsächlich Büschel oder auch Grassoden, also Geometrie. Die gibt es in verschiedenen Zusammensetzungen schon fertig, oder wenn man gut modellieren und beobachten kann, macht man das halt selbst, mit und ohne Gänseblümchen, mit und ohne höher Gräser usw. Einfach mal rausgehen und anschauen ^^</p><p>Wichtig sind dann verschiedene Grundmuster, um Wiederholungsmuster zu vermeiden. Wenn man runde Soden hat, dreht man diese noch zusätzlich.</p><p>Eines der bekanntesten Pakete im Vraysektor, der ja vorwiegend für Architektur genutzt wird, ist das sog. HQ Grass. Da kann man sich ganz gut anschauen, wie das so aussieht. Es gibt oder gab sogar ein kostenloses Demopaket mit HQ Plants für Cinema, aber ich weiß weder, ob es das noch gibt, noch, ob da Gras mit bei war.</p><p></p><p>Diese Bündel werden dann mittels MoGraph oder andere Scattertools wie CarbonScatter oder dem Octane Scatter Objekt verteilt. Gerade bei MoGraph muss man die Balance halten zwischen der Anzahl Polygone pro Sode (darf eher höher sein) und der Gesamtanzahl der verteilten Büschel (sollte nicht sooo hoch sein ^^). Die Nachteile liegen auf der Hand: Am Rand eines Weges etc. muss man bei zu großen Soden oder zu weiten Zufallsverteilungen immer nacharbeiten oder von vorne herein etwas anders arbeiten, damit der Übergang wie gewünscht ausfällt.</p><p></p><p>Edit: hier ist noch ein kostenloses Tool um schickes Gras zu verteilen. Das Gras selbst ist enthalten, kann aber auch gegen eigenes ausgetauscht werden wenn ich mich nicht irre. Einziges Manko für reine C4D User: das Tool arbeitet nur mit Vray zusammen, da es dessen interne Hair-Funktionen nutzt (nur das Scattern, nicht die Geo!).</p><p><a href="http://boskolazovic.blogspot.de/2014/08/grass-kit-v2.html" target="_blank">http://boskolazovic.blogspot.de/2014/08/grass-kit-v2.html</a></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2617163, member: 287288"] Ich glaube, Arndt ist nicht unbedingt das Nonplusultra wenn es um Archiviz geht ;) Und man darf Hair ja durchaus dafür nutzen, Aber schaut euch doch mal die Renderings an, am besten im Vergleich zur Natur oder einem Photo. Gras wächst einfach nicht so, wie es man es mit Hair umsetzen kann. Es wächst erstmal in Büscheln von einem Punkt aus und ist im Garten idR. geschnitten. Und von diesen Büscheln gibt es Abertausende auf einer Wiese. Außerdem ist das Hairmaterial zwar sehr gut für die Verteilung wie wir hier gesehen haben, aber für ein Grasmaterial wiederum ungeeignet, weil man hier Thin SSS oder zumindest einen Backlightshader benötigt. Üblich in der Archiviz sind hier tatsächlich Büschel oder auch Grassoden, also Geometrie. Die gibt es in verschiedenen Zusammensetzungen schon fertig, oder wenn man gut modellieren und beobachten kann, macht man das halt selbst, mit und ohne Gänseblümchen, mit und ohne höher Gräser usw. Einfach mal rausgehen und anschauen ^^ Wichtig sind dann verschiedene Grundmuster, um Wiederholungsmuster zu vermeiden. Wenn man runde Soden hat, dreht man diese noch zusätzlich. Eines der bekanntesten Pakete im Vraysektor, der ja vorwiegend für Architektur genutzt wird, ist das sog. HQ Grass. Da kann man sich ganz gut anschauen, wie das so aussieht. Es gibt oder gab sogar ein kostenloses Demopaket mit HQ Plants für Cinema, aber ich weiß weder, ob es das noch gibt, noch, ob da Gras mit bei war. Diese Bündel werden dann mittels MoGraph oder andere Scattertools wie CarbonScatter oder dem Octane Scatter Objekt verteilt. Gerade bei MoGraph muss man die Balance halten zwischen der Anzahl Polygone pro Sode (darf eher höher sein) und der Gesamtanzahl der verteilten Büschel (sollte nicht sooo hoch sein ^^). Die Nachteile liegen auf der Hand: Am Rand eines Weges etc. muss man bei zu großen Soden oder zu weiten Zufallsverteilungen immer nacharbeiten oder von vorne herein etwas anders arbeiten, damit der Übergang wie gewünscht ausfällt. Edit: hier ist noch ein kostenloses Tool um schickes Gras zu verteilen. Das Gras selbst ist enthalten, kann aber auch gegen eigenes ausgetauscht werden wenn ich mich nicht irre. Einziges Manko für reine C4D User: das Tool arbeitet nur mit Vray zusammen, da es dessen interne Hair-Funktionen nutzt (nur das Scattern, nicht die Geo!). [URL]http://boskolazovic.blogspot.de/2014/08/grass-kit-v2.html[/URL] [/QUOTE]
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