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[R10.5] - Hypernurbs ersetzen

pylos

Phiiis

Hi

Nehmen wir mal an ein Polygonobjekt mit skin objekt und mit 750 Punkten.

dies wurde bis anhin mit hnurbs 3 mal untertielt beim rendern. Das war absolut kein Problem.

doch nun machte ich diesem Polygonobjekt eine Unterteilung mehr (durch Hnurbs umwandlung) dies damit ich ein feineres uvw mesh kriege 3000 punkte. Und natürlich das der Hnurbs kein verzug mehr macht.

Soweit sogut. doch die unterteilung ist mir zuwenig.

Nun ich hab versucht mit zwei h nurbs unterteilungen. geht nicht raus
hab versucht ohne h nurbs + mit displacement 4 unterteilung. geht nicht
ohne h nurbs + 2 displacement geht nix
mit 1 h nurbs und 1 c nurbs geht nix
mit 0h nurbs + 1c nurbs + 1 displacement

und und und was mache ich grundsätzlich falsch
so enorm ist ja die polygonmenge nicht. aber sobal ich den h nurbs auf 1 umwandle geht nix mehr mit dem ext. render. prerender geht manchmal nicht immer. und dies ist auf mehreren macs genau das selbe phänomen.

Ah ja das Polygonobjekt hat eine textur 5000 x 5000 pix und dies in farb reliefkanal.

Wäre es evtl eine Möglichkeit anstelle des Reliefs mit normalen map zu arbeiten? Und ist es schwirig von einem RGB Bild so eine Normalenmap zu erstellen?

Danke für jeden tip
Liebe Grüsse
und viel Sonnenschein mit Eis =D
 

AW: Hypernurbs ersetzen

Was du falsch machst kann man so ganz schlecht sagen. Erst mal - die Umwandlung des Hypernurbs ist in aller Regel überflüssig wie sonst was. Das feinere UV-Mesh sorgt letztlich nur dafür, dass du auch mehr Arbeit hast, wenn du das in Bodypaint bearbeiten möchtest.

Für grundsätzlich erst einmal ein paar Polygone mehr (und zwar ungefähr die 4-fache Anzahl) hättest du auch sämtliche Polygone per unterteilen-Funktion - äh - unterteilen können. Da gibts auch noch so ein Häkchen um Hypernurbs-Unterteilung anzuwenden.

Ein Hypernurbs-Objekt verzieht das Original-Polygonobjekt IMMER! Das liegt nunmal in der Natur der Sache. Zwischen drei Punkten wird interpoliert.


Was die Polygonmenge angeht - so ganz ohne ist die nicht. Bei einfacher Unterteilung wird ein Quad zu 4 Quads! Das musst du natürlich bedenken! So potenziert sich die Anzahl bei jeder Unterteilung.


Dann noch ein Hinweis von mir für deinen nächsten Thread: Du hast schön viel geschrieben, aber nicht wirklich etwas gesagt. Du schreibst irgendwas von geht nicht raus - was geht nicht wo raus? Lässt sich gar nichts mehr unterteilen oder wie oder was?
 
AW: Hypernurbs ersetzen

Ein Hypernurbs-Objekt verzieht das Original-Polygonobjekt IMMER! Das liegt nunmal in der Natur der Sache. Zwischen drei Punkten wird interpoliert.

Mein Problem ist: der Hypernurbs verzieht meine Textur. wie du geschrieben hast.ein paar Dreiecke, manche Sterne die sich aus drei 4ecken bilden glaube ich..es sind nur details die sich verziehen aber details die nunmal stören.
Was ich gemacht habe
Ich unterteilte durch umwandeln des hnurbs (1fach), damit noch ein bissel rundung behalte. Daraufhin mit dem clothnurbs 1mal unterteilen dieser verzieht die dreiecke nicht. aber dann spinnt der externe render und will das Bild nicht rechnen die uhr bleibt bei null.

kann ich diese Verzerrungen irgendwie umgehn verhindern entgegenwirken ohne den h nurbs zu entfernen?
hab mit hnurbs wichtung versucht aber das ist nicht sonderlich gelungen.
hab mir überlegt ob ich ein neues model mache auf clothnurbs basis. -punkt aufwendig.

ich brauch entweder ein cleanes mesh oder etwas um dem Verzug entgegenzuwirken. enttriangualisieren check ich nicht oder ist einfach nur kacke.

wie würdest du im fall von Verzug deiner HighRes textur durch den hnurbs, aufgrund eines mitellmässig sauberen polygonobjekt, umgehen?



LG phil
 
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AW: Hypernurbs ersetzen

Hallo pylos,

Um welchen externen Render handelt es sich denn? Eventuell mag er keine Dreiecke oder Vierecke oder du vergisst das beim Export wichtige Objekte oder Tags nicht mit exportiert werden.
 
AW: Hypernurbs ersetzen

Ähem - Du hast einen ganz massiven Denkfehler!

Wie schon gesagt - ein Hypernurbs angewendet zum Glätten sorgt immer dafür dass das MESH sich verzieht bzw. dieses gerundet wird - da wird NICHT die Textur verzogen. Diese passt sich lediglich den neu geformten Polygonen an. Zumindest, wenn UVW-Mapping benutzt wird. Die UVW-Map sagt schliesslich der Textur, welcher Punkt der Textur welchem Punkt des Meshs entspricht.

Wenn das Objekt aus einfachen Grundkörpern besteht, dann verwende eine andere Projektionsmethode.
Wenns ein komplizierteres Objekt ist, dann mal die Textur direkt in Bodypaint auf das Mesh (ja - da kann man direkt auf das Hypergenurbste Mesh malen).
So umgehst du in beiden Fällen das Problem.
Alternativ kannst du auch dicht entlang der Problematischen Kanten schneiden, so dass das Hypernurbs nicht so viel Platz hat zum Runden hat.
Und wie gesagt - man muss kein Hypernurbs umwandeln, um mehr Polygone zu erhalten - dafür gibts direkt einen Befehl namens Unterteilen.

Was die Dreiecke angeht - versuch die doch mal durch geschickte Schnitte zu beseitigen. Da du ja oben geschrieben hast, du benutzt das Skin-Objekt geh ich davon aus, dass das Objekt eben auch per Joints animiert werden soll - um so wichtiger ist ein wirklich sauberes Mesh um ein vernünftiges Ergebnis zu erhalten.

Es heisst übrigens Verziehen und Verzerren - nicht Verzug. In Verzug kannst du geraten, wenn Du Deine Rechnungen nicht rechtzeitig bezahlst.
 
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AW: Hypernurbs ersetzen

Das der Hypernurbs verzieht ist klar. wie du so schön sagtest liegt in der natur der Sache.
Das Bodypaint, mit den Bemalungsmöglichkeiten für Kanäle gleichzeitig mit unterschiedliche Pinsel ect. ist echt cool. Da es sich um komplexe textile Strukturen handelt arbeite ich sehr gezielt mit den randpolygonen des uvw mesh und dann PS Musterstempel um Texturen zu stempeln.
Der Tipp mit dem Hypernurbs bemalen ist hilfreich, dann könnte ich gezielt ausbessern.
jedoch auf die dauer keine lösung.

ich mach mich daran die 3ecken zu entfernen.
edit:macht es eine verzerrung wenn an einem Punkt nur drei Polygone münden welche aber 4 ecken haben?

hast du Erfahrung mit modeling auf clothnurb-basis?
der funktioniert ja ganz ähnlich aber folgt den punkten genauer als der h nurbs.
 
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AW: Hypernurbs ersetzen

Da es sich um komplexe textile Strukturen handelt arbeite ich sehr gezielt mit den randpolygonen des uvw mesh und dann PS Musterstempel um Texturen zu stempeln.

Das dürfte nur dann halbwegs zufriedenstellend funktionieren, wenn alle Polygone ziemlich gleich groß wären! Oder aber, du musst dann die neue in PS erstellte Textur per Flächen-Mapping projizieren und dieses dann in ein UV-Mapping umwandeln, da sich die Textur sonst während der Animation nicht dem Objekt anpasst.
 
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AW: Hypernurbs ersetzen

warum müssen die polygone denn alle gleichgross sein?

uvw mapping kleidungsstück


das uv mapping ist hier gespiegelt. die beiden beine liegen übereinander.
bei mir zumindest funktioniert die animation weil die textur an die polygone gebunden ist. wenn ich den character in pose stelle dann strecht sich mit den polys auch die textur. bei absolut sauberem mesh klappt das ganz gut.
einzig die dreiecke und ganz besonders situationen wie diese erweisen sich als schwer zu entfernen ohne die form zu verlieren.


da ich zur zeit meist nur standbilder render dachte ich an kopieren, hnurbs umwandeln, uvw entspannen, rendern. aber grundsätzlich ist es mir schon ein anliegen das der character auch sauber animiert werden kann.
ich stell mir ein allrounder character vor, highRes textur für hochaufgelöste bilder, geeignet für kleinere animationen mit schwergewicht auf sauberen bewegungsablauf und realistische stoffeffekte.
 
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AW: Hypernurbs ersetzen

Ich ging jetzt davon aus, dass du diese Kopier-Stempel in Photoshop benutzt.

Ich glaube allerdings, du kannst dir die Arbeit beim Textuieren wesentlich vereinfachen, wenn du das Mesh anders aufteilst - oder aber du malst von vornherein direkt auf das Mesh. So lässt sich da schlecht etwas wirklich erkennen.

Das die Textur der Animation folgt - das ist ja auch Sinn und Zweck des UVW-Mappings ;-)

Was die Dreiecke angeht - jedes Dreieck lässt sich ohne größere Formveränderungen beseitigen. Um da genauere Hinweise geben zu können müsste man das Mesh sehen.
Natürlich reagiert das Mesh dann ein wenig anders auf das Hypernurbs.
 
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