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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Modelling
Hypernurbs ersetzen
Beitrag
<blockquote data-quote="hanco" data-source="post: 1068791" data-attributes="member: 9848"><p><strong>AW: Hypernurbs ersetzen</strong></p><p></p><p>Ähem - Du hast einen ganz massiven Denkfehler!</p><p></p><p>Wie schon gesagt - ein Hypernurbs angewendet zum Glätten sorgt immer dafür dass das MESH sich verzieht bzw. dieses gerundet wird - da wird NICHT die Textur verzogen. Diese passt sich lediglich den neu geformten Polygonen an. Zumindest, wenn UVW-Mapping benutzt wird. Die UVW-Map sagt schliesslich der Textur, welcher Punkt der Textur welchem Punkt des Meshs entspricht.</p><p></p><p>Wenn das Objekt aus einfachen Grundkörpern besteht, dann verwende eine andere Projektionsmethode.</p><p>Wenns ein komplizierteres Objekt ist, dann mal die Textur direkt in Bodypaint auf das Mesh (ja - da kann man direkt auf das Hypergenurbste Mesh malen). </p><p>So umgehst du in beiden Fällen das Problem.</p><p>Alternativ kannst du auch dicht entlang der Problematischen Kanten schneiden, so dass das Hypernurbs nicht so viel Platz hat zum Runden hat.</p><p>Und wie gesagt - man muss kein Hypernurbs umwandeln, um mehr Polygone zu erhalten - dafür gibts direkt einen Befehl namens Unterteilen.</p><p></p><p>Was die Dreiecke angeht - versuch die doch mal durch geschickte Schnitte zu beseitigen. Da du ja oben geschrieben hast, du benutzt das Skin-Objekt geh ich davon aus, dass das Objekt eben auch per Joints animiert werden soll - um so wichtiger ist ein wirklich sauberes Mesh um ein vernünftiges Ergebnis zu erhalten.</p><p></p><p>Es heisst übrigens Verziehen und Verzerren - nicht Verzug. In Verzug kannst du geraten, wenn Du Deine Rechnungen nicht rechtzeitig bezahlst.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="hanco, post: 1068791, member: 9848"] [b]AW: Hypernurbs ersetzen[/b] Ähem - Du hast einen ganz massiven Denkfehler! Wie schon gesagt - ein Hypernurbs angewendet zum Glätten sorgt immer dafür dass das MESH sich verzieht bzw. dieses gerundet wird - da wird NICHT die Textur verzogen. Diese passt sich lediglich den neu geformten Polygonen an. Zumindest, wenn UVW-Mapping benutzt wird. Die UVW-Map sagt schliesslich der Textur, welcher Punkt der Textur welchem Punkt des Meshs entspricht. Wenn das Objekt aus einfachen Grundkörpern besteht, dann verwende eine andere Projektionsmethode. Wenns ein komplizierteres Objekt ist, dann mal die Textur direkt in Bodypaint auf das Mesh (ja - da kann man direkt auf das Hypergenurbste Mesh malen). So umgehst du in beiden Fällen das Problem. Alternativ kannst du auch dicht entlang der Problematischen Kanten schneiden, so dass das Hypernurbs nicht so viel Platz hat zum Runden hat. Und wie gesagt - man muss kein Hypernurbs umwandeln, um mehr Polygone zu erhalten - dafür gibts direkt einen Befehl namens Unterteilen. Was die Dreiecke angeht - versuch die doch mal durch geschickte Schnitte zu beseitigen. Da du ja oben geschrieben hast, du benutzt das Skin-Objekt geh ich davon aus, dass das Objekt eben auch per Joints animiert werden soll - um so wichtiger ist ein wirklich sauberes Mesh um ein vernünftiges Ergebnis zu erhalten. Es heisst übrigens Verziehen und Verzerren - nicht Verzug. In Verzug kannst du geraten, wenn Du Deine Rechnungen nicht rechtzeitig bezahlst. [/QUOTE]
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