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[R10] - Projekt Poseidon

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Areus_Astarte

Guest

Hallo Leute (yea mein erster post ^^),
ich habe vor kurzem ein Projekt auf der Basis eines anderen Projektes von mir angefangen.
Das Basisprojekt ist ein (fast) fertiger Science-Fiction Roman und ich dachte, dass ich aus einigen der Sachen, die ich mir da so erdacht habe vllt. was praktisches machen könnte =D

Klitze kleiner Hintergrund:
Das Projekt "Poseidon" ist im Buch ein Kreuzer, der mit speziellen Triebwerken über dem Boden schwebt und mit schwerer Artillerie ausgestattet ist um den Schiffen im Orbit etwas Feuerunterstützung zu liefern. Außerdem mit mehreren kleinen Railguns um kleinere lokale Angreifer zu vernichten und einem Schild ausgestattet (ich arbeite schon dran, bekomm den Effekt aber irgendwie noch nicht so hin, wie ich es eigendlich will ^^Ich poste das auf jeden Fall noch zwischen durch)


Nungut, genug geredet, das wollte ich nur erwähnt haben, da ich halt keine Konzeptzeichnungen habe sondern alles nur im Kopf, damit ihr wisst wies am Ende aussehen soll...
Ich habe diesmal, nicht wie bei früheren Werken (die ihr nicht kennt, lol) mit unterbestandteilen angefangen, die ich am Ende zusammensetzen werde.

Hier eines der Triebwerke, die den "Poseidon-Kreuzer" schweben lassen:


Und hier eine noch nicht ganz fertige große Railgun, um in den Weltall zu schießen:

(Es werden immer zwei Rohre sein, die gleichzeitig schießen (Symetrie Objekte um Polys zu sparen)

und nochmal als Wireframe:


Bis jetzt habe ich eine Mischung als Box Moddeling und Splines und Modeling Objekten benutzt, kA vllt werde ich noch zu pbp switchen wenns heikel wird aber schau ich mal =)

Wünsche Lob/ Kritik/ Anregungen

lg Areus Astarte

p.s. Die Waffe hat bis jetzt 31k Polys
Das Triebwerk 16k

sry für meine katastrophale rechtschreibung, sonst hilft mir da Word immer XD
 
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AW: Projekt Poseidon

Öhem - wo spart man denn beim Symetrie-Objekt Polygone? Das wäre mir neu!
Man spart lediglich Arbeit.

Was die Rechtschreibung angeht - es gibt da so ein nettes Plugin für den IE und auch für Firefox - das funktioniert ähnlich wie in Word.

@Wire: Viel zu viele Polygone! Das ist schon kein Wire mehr, das sieht aus, wie mit schwarz textuiert.
Also wenn du wirklich Polygone sparen möchtest, dann solltest Du Dich mit dieser Thematik noch mal auseinandersetzen. Insbesondere bei den Grundkörpern und den Nurbs-Objekten lassen sich jede Menge Polys sparen.
 
AW: Projekt Poseidon

Wegen Rechtschreibung: Oh, wusst ich garnicht, ich google gleich mal =D

Wegen Symetrie: hmm, ich glaube ich habe das Infofenster falsch interpretiert, da ist ja eine vordere Zahl und dann eine Zahl in Klammern. Wenn ich das Rohr in ein Symetrieobjekt schmeiße dann bleibt die vordere zahl gleich, kannst du mir das vllt. genauer erklären?

Wegen dem Wire: Ja, Teilweise sind da ein paar viele Poligone. Vorallem die Kabel an den Seiten, die werd ich glaub ich aber so wie sie sind wieder in die Tonne kloppen, die passen da von der Oberfläche schon garnicht rein^^

Ich werd heute Abend nochmal ein Update posten (warscheinlich, sonst morgen früh)
Wie findest du das Objekt von der Quali her? aka wie gefällts dir bis jetzt^^

(Andere sind auch angesprochen :) )
 
AW: Projekt Poseidon

Ja - das ist richtig - die vordere Zahl bleibt gleich - und die hintere Zahl ist die Zahl der Polygone, die dabei rauskommt.

Die Quali - die hängt für mich nunmal stark mit der Brauchbarkeit in Szenen zusammen - und da hab ich ja im vorhergehenden Posting schon geschrieben, was mir nicht gefällt.
 
AW: Projekt Poseidon

Okay, die Railgun ist jetzt fertig. Die Basis wird um 360° drehbar sein, die Rohre können bis zu 60° nach oben gedreht werden.
Eine Railgun hat jetzt 120k Poligone:



Als nächstes arbeite ich am Cockpit. Die Schilde mach ich warscheinlich am Schluss, dass ich das ganze Model erstmal untexturiert lasse und die Schilde, so wie ich sie will wahrscheinlich seeeehr schwer werden :S

Bitte Kommentieren :)

lg
Areus
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
AW: Projekt Poseidon

120k Polygone??
Wieviel Railguns soll der Kreuzer denn haben?
Wenn du den ganzen Kreuzer modellierst hast du hoffentlich ein gutes System, sonst geht dein Rechner schon bald in die Knie ;) 10k, 20k Polys würden auch reichen oder?
Vielleicht nochmal die Rohre überarbeiten und überlegen, wie nah man später die Railgun auf Bilder sehen kann, um mehr Details erkennen zu können.
Hast eigentlich schon eine Probeleseabschnitt veröffentlicht,
um die Resonanz auf deinen Schreibstil zu sehen?

Sonst von der Idee schon gut, bin auf die Effekte gespannt und auf das Buch ebenso.
 
AW: Projekt Poseidon

hmm, ja ich schau mal, dass ich das etwas Polysparender mache. ich hab nen AMD Phenom 2 X4 mit 8GB Ram und Windows 7 ... aber es ist nur eine Frage des Fortschrittes, dass das System verreckt ^^


Insgesammt soll er Kreuzer 8 große Railguns und 12 kleine haben, die kleinen sind aber fast nicht sichtbar und eher versteckt ^^
Ich werde heute Abend vllt. noch meinen Fortschritt mit der Frontpartie posten können, kann aber nichts garantieren.

Zum Buch, ich hab meine Mutter das Script schon mindestens 10 mal hoch und runter lesen lassen und einzelne Stellen an Leute und Lehrer gegeben.
Ich hoff, dass ich es vllt Ende dieses Jahres veröffentlichen kann? Ich schau mal ^^

Und zum Schluss noch ein Bild, ich hab den Schuss mal gemacht, vllt verändert der sich noch aber eigendlich schauts für mich ganz schick aus




!!! ADD !!! (19:08)

Ich hab die Railgun jetzt auf 19k Poligone runterspecken können (es waren nur die Stangen ^^)
Außerdem habe ich die kleine Version der Waffe und den passenden Schuss gemacht:


Zudem hab ich jetzt den Frontteil des Hovertanks fertig:


Zusammen ergibt das diese 2 schönen Bilder =D

und



Hier ein Schildtest mit einem kontinuierlichem Strom aus partikeln (ein Emitter ohne zugeordnetes Objekt, Birthrate auf 500, Speed 1500) :


ich find außer, dass es vllt ein bisschen Flackert, sieht der Effekt nicht schlecht aus. hat jemand vllt. ne Idee wie man sowas noch machen kann, außer mit Proximal Shader und Luminance? Hat Thinking Partikels und XPresso vllt sowas? Außerdem werden durch die Distructor dann auch von innen kommende Partikel gekillt aka die Schüsse, die von innen kommen werden auch geblockt, was physikalisch gesehen zwar richtig ist aber in Sci-Fi Büchern, Filmen, Spielen seeeeeeeeeeehr öde wäre x)

Freue mich über Kommentare :)
 
AW: Projekt Poseidon

Ganz schöner Fortschritt!
Sag ich doch das du mit viel weniger Polys auskommst!
Die Feuereffekte sieht schön geworden, nur der Schutzschild könnte eine bessere Textur bekommen.
Ist es in Science Fiction Filmen nicht so, das die eigenen Geschütze durch die Schilde feuern können, weil sie für bestimmte Frequenzen durchlässig sind?
Ich glaube in Star Trek wurde doch die Enterprise attackiert, weil die Feinde deren Schildfrequenz geknackt hatten. Frag mich aber bitte nicht, wie man sowas in Cinema bewerkstelligt.^^

Achja, deine vier kleinen Feuertürme müssen viel weiter auseinander, die blockieren sich ja gegenseitig! Auch wenn sie einen eingeschränkten Bewegungsradius haben.
 
AW: Projekt Poseidon

danke =)
ja, rein technisch gesehen, kann man einen laser (also eher einen konstanten laser, wie es sie heute schon gibt) auf eine Frequenz einstellen, der dann durch ein Energie feld kann...
Ich google morgen mal nach Thinking Partikels, vllt gibts da was ^^

Den Schilden hab ich schon ne neue Textur verpasst, ich balance gerade ein bisschen den Shader, weil es soll stark genug wirken, wenn nur ein partikel kommt, es soll aber nicht überreagieren, wenn ein konstanter Strom kommt ^^

Und die Kanonen sind eigendlich so gedacht, ich kann sie vllt ein bisschen auseinander ziehen. die zwei vorderen sind nur für vorne gedacht und die zwei ander Seite für die schrägen
weil es werden dann noch mehr waffen kommen... was ich doof finde, ist, dass instanzobjekte die emitter nicht übernehmen -.-

aber jetzt mal in die haia ^^

gute nacht, bis morgen
Areus Astarte
 
AW: Projekt Poseidon

ich find außer, dass es vllt ein bisschen Flackert, sieht der Effekt nicht schlecht aus.
Abgesehen davon dass man hier von dem Flackern nichts sehen können, finde ich die Schild-Textur stark verzerrt vorne und links. Womit aktivierst Du denn jetzt den Schild, wenn nicht mit dem Proximal Shader?
Was mich beim Proximal sehr stört, ist, dass der Schild zwar angeht, aber ratzfatz wieder aus ist, weil das Partikel durchschlägt oder vernichtet wurde. Entweder garkein energetisches Nachleuchten oder genauso lange wie beim Aufschlag selbst, aber eben kein für mich logisches umgekehrtes Verhalten: kurzes heftiges Aufleuchten beim Einschlag, langsames Ausglühen.

Außerdem werden durch die Distructor dann auch von innen kommende Partikel gekillt aka die Schüsse, die von innen kommen werden auch geblockt
Am einfachsten: 2x rendern. 1x mit aktivem Partikelvernichter für die eingehenden Schüsse, 1x mit passivem für die ausgehenden.
 
AW: Projekt Poseidon

Abgesehen davon dass man hier von dem Flackern nichts sehen können, finde ich die Schild-Textur stark verzerrt vorne und links. Womit aktivierst Du denn jetzt den Schild, wenn nicht mit dem Proximal Shader?
Was mich beim Proximal sehr stört, ist, dass der Schild zwar angeht, aber ratzfatz wieder aus ist, weil das Partikel durchschlägt oder vernichtet wurde. Entweder garkein energetisches Nachleuchten oder genauso lange wie beim Aufschlag selbst, aber eben kein für mich logisches umgekehrtes Verhalten: kurzes heftiges Aufleuchten beim Einschlag, langsames Ausglühen.
Die Schildtextur hatte ich schon geändert (Post davor) und ich benutze den proximal shader... das Flackern kommt durch das sofortige deaktivieren des Schildes zu stande, wenn die Partikel vernichtet werden.
Für standbilder ists okay (ich render gleich mal was im Standbild und poste es hier per edit) aber für Videos --> Tonne



!!! ADD !!! (18:00)
hier mal 2 Bilder: (Es handelt sich NICHT um die Finalversion, sondern um eine pre_final des Schildes...



und



bitte kommentieren =P
 
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AW: Projekt Poseidon

bitte kommentieren =P

also wenn dein schiff das aushält, dann aber respekt! ;)

ich finde deine idee gut, die effekte sehen schon respektabel aus. du solltest aber echt mit weniger polys arbeiten.
du musst ja nicht das ganze schiff mit diesen "erhöhungen" versehen, vielleicht reicht ja auch eine hübsche textur?

gruß
 
AW: Projekt Poseidon

Schuldigung wie griekt man bilde in die Kommentare?
Sag, dass du den gesamten Post Kommentieren willst, dann werden Bilder mit angezeigt. Dann lösch einfach was du nicht brauchst


Sry, dass ich mich lange nichtmehr gemeldet habe und ich hab bis jetzt auch nicht mehr viel gemacht. Hatte recht viel in der Schule um die Ohren.
Allerdings, habe ich den Schildeffekt mal etwas schöner hinbekommen, also mir gefällt er zumindest besser ;)



lg
Areus Astarte
 
AW: Projekt Poseidon

Hi,
danke fürs erklären
die schilde sehn echt schon besser aus.
Andere Textur wäre vieleicht besser. ich hab da an so was wie in sw episode 1 gedacht.
Du weißt schon wo die Gangens gegen die Droiden kämpfen die riesigen schilde die sie schützen.
 
AW: Projekt Poseidon

=P Ja an sowas hab ich auch gedacht aber mir ist jetzt noch ein Effekt ins Auge gefallen, der mir ganz gut gefällt, unzwar die Schilde der Falcon Grav Tanks aus Dawn of War 2 aber ich glaube, dass ich mich von dem Gedanken komplett verabschieden kann. Ich mein, Dawn of War 2 ist von Relic, wie ich finde, das beste Game Studio der Welt =D

Anyway, ich werde natürlich weiter dran arbeiten und was das Model angeht gibts dieses Wochenende ein großes Update, versprochen ;)
 
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