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Tüte Mock Up

Emigrate

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo zusammen,

Ich möchte gerne ein Mock Up für eine Tüte erstellen.

Ich würde das Mock Up gerne so haben, dass ich nur ein einzelnes Smartobjekt ändern muss. Ich komme leider auf keine gute Lösung für mein Problem. Hat da jemand eine Idee?

Links zu den Bildern:
#1
#2
 

Photoshop

Probiere es doch mal mit einem verknüpften Smartobjekt, dann musst Du nur eine Datei ändern und auf Deinen Vorlagen erscheint es dann.
 
Probiere es doch mal mit einem verknüpften Smartobjekt, dann musst Du nur eine Datei ändern und auf Deinen Vorlagen erscheint es dann.
Ja, das weiß ich. Aber die farbigen Flächen müssen auf die jeweilige Fläche auf der Tüte. Also jede Farbe. Und da scheitere ich dran.

Momentan mache ich das so, dass ich das Smartobjekt mehrmals dupliziere und dann auf jedes einzelne eine Maske in der Form der jeweiligen Farbe lege. Leider kann ich dann nur anhand der gesamten Größe des Smartobjekts die Maske verzerren. Ich könnte natürlich auch einfach die Flächen mit richtigen Größen anlegen, in ein Smartobjekt konvertieren und dann anpassen. Aber dann hätte ich mehrere verschiedene Smartobjekte und nicht nur eines.
 
Ich könnte natürlich auch einfach die Flächen mit richtigen Größen anlegen, in ein Smartobjekt konvertieren und dann anpassen. Aber dann hätte ich mehrere verschiedene Smartobjekte und nicht nur eines.
Dafür die einzig praktikable Lösung...

Wie du später weitere Designs darauf anwendest, ist wieder eine andere Frage (Aktion/ Script/Datensätze)
 
deine farbmap, also das 2. bild, wäre eine typische color-textur für ein abgewickeltes (uv-unwrapped) 3D objekt. k.A. was Photoshop da heute kann, und ob Du Dir diese wirklich nicht so schwierige Tüte als 3D Objekt besorgen kannst - zum bauen von 3D Objekten war PS ja nie so das tool.. aber wenn ja, machst Du am ende genau das: einfach diese farbmap austauschen um ein neues design zu bekommen. ich meine gelesen zuhaben, dass PS seine 3D features wieder erhalten hat?!

im grunde genommen sowas


edit: der schritt, wie die textur in diesem mini-tut auf die dose kam, wurde gnädig übersprungen, lässt sich aber bestimmt eruieren. wichtig ist jedoch im vorhinein, dass deine 3D-tüte das o.g. zur textur passende „unwrapping“ schon als eigenschaft enthält. denn das, da bin ich mir sicher, kann PS in dieser komplexität nicht leisten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also mit einem Smartobjekt die Sache lösen zu wollen ist mir zu tricky.
Den Taler würde ich mir gönnen.
Viel Erfolg
MfG
 
Mensch beachte bei der datei, dass die positionen für die farbstreifen dort anders sortiert sind.
siehe das ca. 10. bild von links unten drunter (oder auch einfach das bild rechts ^^ )
 
das kann ich so nicht beurteilen. das mesh sieht aber okay aus. es ist halt nicht ganz „clean“, sondern „lebendig“ gehalten und hat z.B. leichte wellen, gebrauchsspuren wie aus dem leben. das macht das modell aber auch realer, was ich lieber mag. da kann man halt mit agenturen aneinander geraten, was richtig oder falsch ist ^^

nur, wenn man sich nicht mit den grundlegenden 3D dingen wie UV-unwrapping auskennt, kann man glaube zunächst schlecht erkennen, wo was (farbe, logos etc.) auf der textur platziert werden muss, damit es richtig auf der tüte abgebildet wird. und hier fällt mir halt als erstes auf, dass das nicht gleich ist wie beim TE oben angezeigt. Aber so schwer ist das auch nicht (unwrapping schon, zu sehen was man tun muss eher nicht ;)).

zu wissen, dass es UVs gibt und was eine solche abwicklung ist und wie man sie für mocking up nutzt, ist halt essentiell, wenn man mit PS 3D-Objekte rendern will.
 
hier ist die o.g. vorlage, das „template“ , auf das man die neuen farben, logos etc. platzieren würde für die tüte die du verlinkt hast @LiLo.
so ohne weiteres ist (auch mir) nicht klar, was genau wo hin soll. mensch kann zwar erkennen, dass es vor und rückseiten und bodenflächen gibt. aber da der modeller das modell anscheinend doppelseitig angelegt hat (meint: polygone für innen und für außen), ist eben jeweils eine fläche für außen und eine für innen. jeweils eine zeile ist dabei die zusammenhängende fläche für innen, je vorne und hinten, und für außen, vorne und hinten. das ist sicher erkennbar, auch, dass es nicht auf dem kopf steht (das ist nicht selbstverständlich bei UV-abwicklungen ;))

man beachte auch die kleinen dreiecke am ende der beiden langen rechtecke oben, die beim modell dann umgeknickt rechts und links nach oben zeigen. wollte man hier z.B. auf seitenteile ein durchgehendes muster projizieren, hat man erstmal schbass ^^ weil die seitenteile im template nicht durchgehend sind, und weil die gegenstellen im großen bereich gerundet sind, und nicht gerade. dort würde ein muster verzerrt zusehen sein.
als 3D grafiker hätte man sowas eig. relativ schnell angepasst, in PS schwierig, wenn es überhaupt geht.

auch nur durch probieren herauszufinden sind die oberen kleinteile: die beiden langen schmalen teile könnten die kordel sein, die kleinen quader die knoten. aber auch das muss man, ohne modellingsoftware und UV-kenntnisse, durchprobieren.

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