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Antworten zum Thema „GPU Rendern unter Cinema auf dem Mac/mit AMD Karten“

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Aktualisierung 10/23

Da CUDA auf dem Mac nicht mehr existiert und damit die gesamte direkte Nvidia-Unterstützung weggebrochen ist - sieht man von unnötig schweineteuren sog. „Expandern“ oder je nach Hersteller „Extendern“ ab, kleine, externe Kisten mit meist nur einer Grafikkarte, die insgesamt mehr kosten als einfach ein weiterer PC mit ein paar Nvidia Karten - , hier nochmal die grobe Entwicklung, welche GPU-Renderer überhaupt nativ, also ohne Erweiterungen mit aktuellen Macs zusammenarbeiten. Wenn überhaupt.

Oder einfach für Leute, die nur AMD Karten haben und nutzen wollen.

Aufgrund der vielen Änderungen in den letzten Jahren haben sich auch viele Einwürfe ergeben. Ich hoffe der Text ist dennoch noch verständlich.

Vorweg noch kurz eine Erläuterung, da das Fachkram ist, das sich nicht jeder aneignen will.
• CUDA ist eine von NVidia entwickelte Schnittstelle, die auch NUR mit Karten von NVidia arbeitet. Otoy hat 2016 verlauten lassen, dass sie CUDA auch auf AMD Karten portiert hätten, aber seitdem haben wir nix mehr davon gehört.
Sie haben es faktisch hinbekommen, aber aus Gründen unter den Teppich gekehrt. Jetzt darf man raten, warum.
• OpenCL ist eine Schnittstelle, die *jede* PU (Processing Unit, Recheneinheit, wie in GPU oder CPU) ansprechen kann. Wenn Deine Netzwerkkarte eine schnelle PU enhält, könnte OpenCL theoretisch auch diese zum Rendern heranziehen. Faktisch wird damit aber nur eine Grafikkarte angesprochen, und das kann eine NVidia Karte sein, oder eben auch eine AMD Karte. Manche GPU Renderer nutzen nur OpenCL, um beide Karten bedienen zu können. OpenCL bitte nicht mit OpenGL verwechseln. Auch wenn es sich dabei um eine Grafik Language handelt, hat das nichts mit GPU Rendering zu tun! OpenCL und OpenGL sind beide offene Standards für alle Arten von PCs, laufen also auf Win, Mac, Linux ...
OpenCL wurde mittlerweile sowohl von Apple als auch von AMD, die diese Schnittstelle allein aus wirtschaftlichen Gründen im GPU Geschäft sehr gut gebrauchen könnten, links liegen gelassen.
• Metal ist eine lange vor Apples M1/2 , nämlich im Jahre 2014 erschienene, nur für den Mac entwickelte Schnittstelle, die kurz gesagt OpenCL und OpenGL vereint (der Zugriff auf die Grafikeinheit(en) eines Mac/iOS Gerätes wird damit ermöglicht und erheblich beschleunigt) - inhaltlich, aber nicht technisch, das ist im Gegensatz zu OpenXL rein Mac spezifisch. Viele GPU-Renderer-Entwickler propagierten, dass ihre Renderer auch auf Metal und damit auf Macs laufen. Irgendwann wird es so (OpenCL) oder so (Metal) kommen, die Frage ist, wann (mittlerweile wurde für Metal entschieden, wenn überhaupt. S.u.). Für die Entwickler ist das natürlich heftig, weil sie damit u.U. 3 Systeme unterstützen müssten: CUDA, OpenCL und nun eben Metal.
Wobei OpenCL mittlerweile für die meisten Entwickler Geschichte ist..
• Der in C4D integrierte ProRender gehört nicht Maxon, sondern AMD, s.u.
• Der NICHT integriert Renderer Redshift 3D gehört Maxon, ist aber eben (noch) nicht integriert, und mit weiteren Kosten verbunden!
:)


- AMD‘s ProRender, der in C4D integriert war (R20-S22!), soll mit AMD Karten und mit Metal arbeiten. Kein Wunder, kommt ja aus dem gleichen Haus ^^ Leider ein totales Negativbeispiel in Sachen Entwicklung, die auf AMD Seite nur sehr langsam voranging, während die C4D Integration bis zur R20 sich u.a. durch übermäßig viele Abstürze auszeichnete. Ab der R21 ist Cinemas Materialsytem und damit auch das neue Nodesystem ebenfalls im ProRender auf Cinema integriert, was ein nicht zu unterschätzendes Plus ist. Sieht auch Betrag #2.
Aktualisierung 02/21: der ProRender ist seit der R23 *nicht* mehr in Cinema integriert. Nachdem Maxon Redhift aufgekauft hatte, wundert das nicht wirklich. Laut Maxon soll der ProRender aber von AMD auch für Cinema weiter entwickelt werden und ab 2021 für C4D wieder zur Verfügung stehen, was immer das im Klartext heißt. Zum Üben war der ProRender klasse, zumal er wie alle C4D Renderer tief in C4D integriert war, man also auch viele C4D Shader direkt nutzen konnte. Geld würde ich für den letzten Stand allerdings keines hinlegen, dazu ist der in der R21 dann doch auch immer noch buggy. Vor allem aber der seit der R21 integrierte DeNoiser hat den ProRender in meinen Augen brauchbarer gemacht.
Der ProRender ist übrigens bis zuletzt nicht TeamRender-fähig gewesen. Siehe auch den Link zu den Limitationen in Beitrag #4.
04/23 FYI: Der ProRender ist parallel dennoch für Blender und andere in der Weiterentwicklung. Zwar geht die nur langsam voran, aber das Programm ist stabiler und (für C4D User leider) heute besser, als es für Cinema der Fall war. Aus der von Maxon angekündigten Weiterentwicklung für Cinema (s.u.) wird aus heutiger Sicht, 2023, wohl nichts mehr.


R23 - Entfernte Funktionen (Virtueller Rundgang, ProRender)
Um uns besser auf die Weiterentwicklung von Cinema 4D selbst konzentrieren zu können, müssen wir gelegentlich die Unterstützung von Funktionen einstellen. Mit R23 hat Maxon den Virtuallen Rundgang, Lautsprecher- und Mikrophonobjekte und ProRender aus dem Programm entfernt.

Es gibt aber gute Neuigkeiten für ProRender-Anwender:
Für die Zukunft gibt Maxon die Entwicklung für ProRender an AMD weiter, die sich verpflichtet haben, Cinema 4D-Anwender weiterhin zu unterstützen. Im Jahr 2021 wird AMD die ProRender-Integration auf den Stand der nächsten Generation 2.0 aktualisieren und seine Vorteile für Cinema 4D Anwender bieten, darunter einen verbesserten Rendering-Algorithmus, beschleunigte CPU- und GPU-Leistung, "Full Spectrum Rendering", USD-Unterstützung und vieles mehr.

- Cycles 4D - der aus Blender bekannte Renderer wurde von Insydium (Fused, X-Particles, Bridge) nach Cinema portiert und nutzt alle 3: CPU, CUDA (also NVidia Karten) und OpenCL (theoretisch alles was eine PU, eine Recheneinheit hat ^^), damit also auch AMD Karten. Leider braucht Insydium immer etwas länger, um die aktuellste Cycles Version in Cycles4D einzubinden. Bisher jedes Mal über 1 Jahr, mindestens.
08/23 Achtung! Cycles wird nun wieder als Perpetual angeboten! Zwar nur im kompletten Fused-Paket mit X-Particles und Co, aber immerhin! Eines der letzten Perpetuals (neben Indigo) überhaupt, neben Indigo ;)
06/23 Cycles4D scheint seit dem auch nicht mehr weiter entwickelt worden zu sein. Das kann man leider nur mit einer Fused Lizenz prüfen.
01/22: Cycles4D wird seit Sommer 21 nur noch im Paket mit XParticles und anderen Insydium-Produkten als "Fuse" und nur noch per Subscription vermietet.


- Indigo Renderer ist hauptsächlich ein GPU Renderer und arbeitet schon recht lange mit OpenCL, um sowohl AMD und Nvidia Karten ansprechen zu können. Auch hier mischt die CPU mit. Unbekannter als ihm gebührt.
06/23 Die Entwicklung stagniert seit 2022 stark.

- Thea Render - zumindest die Webseite bewirbt unter Presto oben im Header noch AMD Karten, im Footer wird dann nur noch von CUDA/Nvidia gesprochen. Hier unbedingt eine Demo ziehen und gleichzeitig beim Hersteller anfragen, bevor es böses Blut gibt. Die Kollegen die von Thea begeistert waren, sind das die längste Zeit gewesen. Ich will es keinem madig machen, empfehle aber daher umfangreiche Tests. Persönlich hat mir Thea nie so zugesagt, das ist aber eine rein emotionale Sache.
06/23 Thea wird für C4D und viele andere 3D Programme nicht mehr angeboten.

- Redshift 3D, seit einigen Jahren Cinemas hauseigener Renderer, ist zwar noch nicht direkt in Cinema enthalten, viele Kollegen vermuten aber, dass das nur eine Frage der Zeit ist. Es ist bisher ein reiner CUDA/Nvidia GPU-Renderer, hat OpenCL für AMD-Karten aber schon in der Roadmap. Wer Redshift kennt, weiß wie schnell und zuverlässig die meisten Kundenwünsche integriert werden. Hoffen wir für die Mac User, dass OpenCL/Metal dazugehört.
01/22: Redshift 3D ist seit Sommer 21 für Neueinsteiger nur noch als Subscription zu haben. Für bisherige Besitzer besteht die Möglichkeit, bis zu 3x die Perpetual zu verlängern.
10/23: Seit diesem Jahr gibt es auch eine CPU Version von Redshift. Extrem langsam, bietet sie jedoch immerhin die Möglichkeit, sich überhaupt mit Redshift auseinanderzusetzen.


- Otoy's Octane Render ist bisher ebenfalls ein reiner GPU Renderer, und Otoy zeigt mit dem vermutlich schnellsten GPU-Renderer überhaupt, wo der Unterschied zwischen irgendeiner OpenCL und damit AMD-Anbindung und einer maximalen Optimierung für CUDA liegen kann.
Schon 2016 hatte Otoy CUDA nach eigenen Aussagen für AMD Karten umgeschrieben, so dass Octane damals zumindest theoretisch (oder eben im Hause Otoy) auch auf dem Mac und mit AMD Karten nutzbar gewesen wären. Bis heute haben sie aber ihr damaliges Versprechen, diese Version an die Octane User auf dem Mac weiterzugeben, nicht eingehalten. Persönlich vermute ich dahinter irgendein Politikum - sei es der Einkauf von Nvidia, die AMD Karten unter Octane verhindern wollen, sei es, dass AMD kein Interesse zeigte und lieber mit dem hauseigenen, ewig nicht fertig werdenden ProRender Punkten wollen, oder sonstige Interessen, die das verhindern/verbieten. Mittlerweile wurde auch eine Metal-Anbindung geäußert, was dann aber NUR Mac-Usern zugute käme. Viele Win User wünschen sich ebenfalls seit etlichen Jahren eine Anbindung an AMD Karten, die zumeist günstiger und evtl. schneller sind.

- von V-Ray for C4D kann ich im Moment nur sagen, dass der CPU Renderer nun eine GPU Komponente besitzt, die auch weiter ausgebaut wird. Ob Vray4C4D je AMD unterstütz, kann ich gerade nicht sagen. Es geht wohl, soll aber extrem langsam sein, siehe Forenlink im kommenden Absatz.
06/23 Chaos hat die Entwicklung von VRay auf GPU für Mac über OpenCL aufgegeben, für Metal oder M1/2 wird aber in naher Zukunft auch nicht entwickelt. Damit steht dem geneigten Mac-User Vray mit GPU aus den zu Anfang genannten Gründen nur noch über einen externen PC mit NVidia Karten zur Verfügung.

- Das Arbeitstier Arnold Renderer (C4DtoA) hat ebenfalls einen ausgebauten GPU-Renderer integriert. M.W. ist das einer der ersten, der sein Versprechen hält, im Ergebnis dem eigenen CPU-Rendering exakt gleich zu sein. Ob Arnold je AMD unterstütz, kann ich gerade nicht sagen.
Hier wird jedoch gesagt, dass Arnold Optix nutzt, eine weitere Eigenentwicklung von NVidia für ihre Karten. Genau genommen ist das ein Raytracer, also ein ganzes Renderprogramm. Somit fällt AMD zumindest mittelfristig auch aus dem Raster von Arnold.


Letztlich kann man Mac- und AMD-Karten-Usern wie im ersten Satz schon gesagt fast nur empfehlen, sich für nicht allzu viel Geld einen kleinen PC ins Netzwerk zu hängen, der mit großem Gehäuse und vielen PCIe Anschlüssen für viele Grafikkarten ausgestattet ist. Und letztlich tun genau das die meisten meiner Mac nutzenden Kollegen jetzt schon.

01/23: mittlerweile unterstützen die meisten Renderer nun auch Apples "Metal". Die AMD- bzw die (plattformübergreifende) OpenCL-Unterstützung fällt dafür unter MacOS vollständig flach, wurde doch die weitere Integration auf Apples Rechnern vollständig aufgekündigt!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Aktualisierung 04/23

Alternativ kann man sich einen der ersten vier beschriebenen Renderern (in grün) anschauen, da diese jetzt schon alle mit AMD Karten arbeiten sollen. Leider ist OpenCL bei weitem nicht so tief in AMD Karten integrierbar, wie das extra dafür entwickelte CUDA in NVidia. Das resultiert in insgesamt teils deutlich langsameren Renderzeiten, als es mit einer NVidia Karte unter CUDA statt OpenCL möglich wäre. Da ist ein Renderrechner zwar etwas teurer, aber gerade im unternehmerischen Bereich idR. die bessere Lösung.

Dennoch, von den vier grünen gefallen mir persönlich Cycles und Indigo am besten, die beide schon lange und stabil entwickelt wurden. Indigo wäre wohl stärker am Markt, wenn es von Anfang an ein besseres, weniger umständlicheres Plugin für Cinema gehabt hätte, wie es heute der Fall ist. Ich beobachte diesen Markt seit 12 Jahren (Stand 2020) und teste die meisten (GPU) Renderer von Zeit zu Zeit, was auch davon abhängt, ob Demos davon vorhanden sind (ein ich sie nicht eh für die Arbeit brauche). Und besitze auch den ein oder anderen, aber leider keine AMD Karte zum Testen.

ProRender: Wer sich generell mit dem Thema GPU unsicher ist oder einfach nur testen will, sollte sich jedoch einfach mit dem ProRender auseinandersetzen. Auch wenn er, wie vielerorts immer wieder gesagt wird, "crap", also Müll sein soll, so ist der ProRender ein Sprung nach vorne, verglichen mit C4Ds Standard- und Physical Renderern. Seine ziemlich dichte Integration in Cinema R21/S22 ist von allen externen Renderern bisher beispiellos. U.a. ist das gesamte neue, Node-basierte Materialsystem auch für den ProRender erreichbar (umschalten nicht vergessen! ;)). Andererseits muss man, wie häufig bei GPU Renderern, Abstriche machen, was alles renderbar ist, verglichen mit Standard + Physical. Eine Frage der Zeit, und auch eine, ob Maxon die Integration des ProRender noch weiter vorantreiben wird, wo sie jetzt Redshift an Board haben.

02/21: Wie im ersten Beitrag schon geschrieben, wurde der ProRender nach dem Aufkauf von Redshift durch Maxon aus C4D rausgeworfen, soll aber ab 2021* irgendwann wieder für C4D zur Verfügung stehen (siehe Link zur Maxonseite im 1. Beitrag).
01/22: Die AMD Unterstützung fällt von allen Seiten unterstützt immer mehr zu Gunsten von Metal (Mac GPU-Schnittstelle) flach, obwohl es wesentlich mehr AMD-Karten User als Mac-User gibt.
*Was bis heute (01/22) übrigens nicht passiert ist, und u.U. auch gar nicht mehr passieren wird. Die Politik der Entwickler, nur noch auf Metal zu setzen, nachdem sich auch Apple von OpenCL distanziert hat, scheint sich durchzusetzen. Es wäre wirklich wünschenswert, wenn zumindest die Entwickler von Cycles und Indigo dran blieben, und, ja natürlich auch AMD ;) Wir werden sehen.
04/23 Anscheinend sind mittlerweile alle 4 übrig gebliebenen o.g. Renderer für Cinema mittlerweile "tot", oder nahe dran. Cycles gibt es natürlich noch für Blender anstatt Cinema, und Cycles 4D wird noch von Insydium vertrieben und anscheinend an die jeweilige XP-Version angepasst. Aber in den letzten 3 Jahren nicht mehr an die aktuellste Cycles Version, die man in Blender findet. Auch der ProRender ist für Blender und andere noch zu finden. Das schöne Indigo scheint auf der Kippe zu stehen, neue Releases lassen jedenfalls Monate und länger auf sich warten. Immerhin gab es 12/22 wieder ein Update, das lässt hoffen. Und Thea kann man m.W. definitiv schon seit einiger Zeit getrost lassen.


Apropos Beispiele: im Content Browser (R21) finden sich einige schöne , anhand derer man sich schon ein Bild von Tempo und Möglichkeiten vom ProRender machen kann. Denoising nicht vergessen ;)
 

HarryBee64

Solarmarshall

Tolle Übersicht ;-)

Kleiner Hinweis zum Prorender (falls den jemand benutzt)
Ich habe es nicht geschafft ihn im Team Render oder TR Client/Server auf dem 'Client' zu benutzen.

CU ;-)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Danke :)

Kleiner Hinweis zum Prorender (falls den jemand benutzt)
Ich habe es nicht geschafft ihn im Team Render oder TR Client/Server auf dem 'Client' zu benutzen.

Danke für den Hinweis. Ja das ist eine der Limitationen, die den ProRender begrenzen. Die Liste ist nicht gerade kurz, man sollte sie sich gut anschauen, damit man weiß, ob man die jeweilige Szene mit dem ProRender überhaupt machen kann.
Als ersten Punkt findet man dort:
Team Render, stereoskopisches Rendern,Volumenrendering (Hair, Sketch and Toon, PyroCluster), Thinking Particles und Einziges Material werden nicht unterstützt.
Natürlich gibt es wie überall zur Not auch Workarounds.
 

kscreen

https://www.kscreen.de

Hallo,
vielen Dank für die sehr gute und ausführliche Übersicht.

Nun sind ja einige Monate vergangen und seit Dienstag hat Maxon die Unterstützung des "M1"- Chips von Apple bestätigt.
Bezüglich Redshift habe ich nix weiter lesen können.

Hat hier jemand ggf. weitere Informationen?
Kann man den M1 überhaupt als ernsthafte GPU-Render - Hardware betrachten?
Oder mag Jemand seine Gedanken, Vermutungen, Einschätzungen dazu schreiben?

Gruss aus dem schönen Ostholstein
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Tja, Apple stellt den M1 als Chip der Superlative hin: z.Zt. schnellste ARM CPU zusammen mit NeuroNet und der leistungsfähigsten GPU bilden ein System on a Chip (SoC). Aber was das im Vergleich zu flexiblen Systemen heißt..
Oder mag Jemand seine Gedanken, Vermutungen, Einschätzungen dazu schreiben?
Die kurze Variante: mir wäre das zu langsam und zu unflexibel. Wenn ich mit GPU rendern will, muss ich dazu in der Lage sein, alle 1, 2, 3 Jahre neue Grafikkarten ins System zu packen, und davon mehrere. Was mir bei Apple-PCs eh zu kompliziert ist, bei den ganzen Einschränkungen.

Außerdem ist mir nicht bekannt, ob die GPUs der ARM SoCs dann auch über Metal ansprechbar sein werden. Eine weitere Schnittstelle wird sicher keiner der Render-Entwickler in Angriff nehmen. Bei OpenCL hätte ich da sofort genickt und immer noch keine Idee, warum gerade das System gekippt wurde. Man bedenke dazu: OpenCL hätte bzw. hat alle PC +GPU Typen eingeschlossen. Also nicht nur Macs mit AMD Grafikkarten, sondern auch die X-mal häufigeren Win PCs mit AMD Karten. Das wurde abgeschossen um die 15% Marktanteile für den Mac über Metal zu bedienen. Und wie viele von den 15% in 3D tätig sind, der Anteil ist wirklich gering..

Vielleicht ist das System sogar kurzfristig zum Arbeiten mit GPU Rendering brauchbar, wobei ich das bisherigen SoCs mit integrierter GPU eher absprechen möchte (mir ist grad auch kein Renderer bekannt, der mit einer integrierten CPU arbeiten würde. Cycles über OpenCL evtl.). Ich meine, man benutzt die GPU ja nicht zuletzt, weil das Rendern schnell gehen soll, wenn auch in erster Linie die Szeneneinrichtung davon profitiert. Aber eben auch das nur, weil das Bild schnell da ist. Meist werden Renderer, Szenen und Ansprüche mit den Jahren immer höher, also muss ich meine Rechner aufrüsten, um den Kundenwünschen entgegen zu kommen. Bei Rechnern mit M1 würde das heißen, alle paar Jahre eine neue SoC einzubauen. In ein paar Jahren die M2, dann M3.. nicht. Da würde man sich eher alle paar Jahre einen neuen MacMini hinstellen, nicht?

Wenn Dir aber das noch nicht bekannte, aber sicher nicht mit einer RTX 3070 vergleichbare Tempo und das eventuelle Austauschen der Rechner alle paar Jahre genehm ist, und das ganze eh nur als Hobby betreibst, warum nicht? ;) Wobei ich nur wenige Leute kennen, die lediglich PCs mit nur einer GPU betreiben, wenn sie beruflich mit GPU Rendering arbeiten. Was beim M1 wieder auf die o.g. Lösung, einen PC mit mehreren Karten hinzustellen, hinauslaufen würde.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich habe in den ersten beiden Beiträgen mit Aktualisierungen angefangen, es folgen über kurz oder lang noch weitere zu den einzelnen Renderern, soweit sich da was ergeben hat. Ebenso wird der Text "Welches 3D Programm ist das richtige" gerade in Hinsicht aufs (GPU-)Rendern angepasst.

Vllt. pinnt es ja doch irgendwann mal ein Mod, so einer reinschaut ^^
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
FYI: Redshift3D, der im Grunde sehr gute und ständig in Entwicklung befindliche GPU Renderer von Maxon, wird ab August 21 Subscription-only werden, und mittelfristig in den my.maxon-Account eingepflegt.
Ganz tolle Kiste, freut mich jedes Mal, wenn man mal wieder eine Wahl weniger hat.[/ironie]
Und möglicher Weise läutet das damit auch die Sub-Only Zeit für Cinema 4D ein.
04/23 Und wie prophetisch der letzte Satz damals war ^^
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
FYI: Auch Cycles4D ist "unter die Räder" gekommen. Den Renderer gibt es zwar noch, aber seit Sommer 21 nur noch a) als Subscription und b) nur noch zusammen im Paket („Fused“) mit X-Particles und allen anderen Produkten vom Entwickler bzw. "Integator" Insydium.
Cycles, das Original, wird OpenSource für Blender entwickelt. Cycles4D aber offensichtlich in den letzten Jahren nicht mehr nachgezogen, wenn auch noch an XP angepasst.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
FYI: Thea gibt es schon seit einiger Zeit nur noch für Sketchup und für Rhino, nicht mehr für Cinema.

Indigo hingegen scheint die letzte Bastion in Sachen AMD *und* Perpetual zu sein, während alle anderen unter C4D auf Subscriptions und Metal für Mac setzten (Cycles in Blender wäre da z.B. eine andere Ausnahme). Indigo wurde, nach einem fast 1-jährigen Schrecken, und Entwicklungspasue inkl, Entwickler-Mute, erst vor kurzem wieder fortgesetzt. Ich hoffe sehr, dass das auch so bleiben wird.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Cycles4D gibt es seit kurzem wieder als Perpetual Version. Allerdings nach wie vor nur im Fused-Paket.
 
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