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Zwei Renderlinien

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barri

Guest

Hallo zusammen!
Ich glaube meine Frage ist für einige selbstverständlich, aber ich frage mal trotzdem ;)
Suche habe ich schon benutzt, aber mit dem Stichwort "Renderlinie" kommt nichts :)
Ich habe jetzt schon oft gesehen, das beim Rendern in Cinema 4d bei manchen leuten zwei Renderlienien zu sehen sind, die dann das Bild sozusagen in zwei hälften Rendern.
Hier ein Video wo zusehen ist was ich meine:

(kommt am Ende)
Warum ist das bei manchen so? Braucht man dafür den NET Render?
Ich habe auch schon ein bischen gegoogelt, aber ich glaub ich such nach den falschen Stichworten :)

Viele Grüße
Barri
 

AW: Zwei Renderlinien

Die Geschwindigkeit bei einem Quadcore ist ca. um den Faktor 3,5 höher als bei einem Single Core System, nur mal so als Anmerkung
 
AW: Zwei Renderlinien

mit dem Programm CINEBENCH von MAXON kannst du sehr interessant verfolgen wie multicore wirkt, da kannst du mehrere Prozessorkerene einstellen (wenn du sie auch hast)
 
AW: Zwei Renderlinien

In den Programm Voreinstellungen unter Allgemein kannst du die Anzahl der Render-Threads und damit auch der Linien einstellen.
Mehr Linien bringen logischer Weise aber keinen Geschwindigkeits-Vorteil.
 
AW: Zwei Renderlinien

Ist schon richtig, dass mit zunehmender Kernanzahl die relative Rechenleistung sinkt (SingleCore zu DualCore=~80%Leistungssteigerung, DualCore zu Quadcore nur noch ~30%), aber dennoch rendert man mit mehreren Kernen schneller (logischerweise).

Die Renderthreads sollte man in Ruhe lassen, "optimal" ist schon optimal. ;)
Wenn es Probleme beim GI geben sollte (mir schon oft bei Multicore passiert) kann es nützlich sein, nur einen Kern zu verwenden.
 
AW: Zwei Renderlinien

Das ist auch mehr spielerei, oder wenn man auf Screenshots angeben will :P
Oder eben wie du gesagt hast zur vermeidung von Fehlern.
 
AW: Zwei Renderlinien

Ist schon richtig, dass mit zunehmender Kernanzahl die relative Rechenleistung sinkt (SingleCore zu DualCore=~80%Leistungssteigerung, DualCore zu Quadcore nur noch ~30%), aber dennoch rendert man mit mehreren Kernen schneller (logischerweise).

Die Renderthreads sollte man in Ruhe lassen, "optimal" ist schon optimal. ;)
Wenn es Probleme beim GI geben sollte (mir schon oft bei Multicore passiert) kann es nützlich sein, nur einen Kern zu verwenden.

Wieder was dazugelernt. Dann wäre es evtl. sinnvoll, die GI-Vorberechung bei Animationen in der R11 von einem Core erledigen zu lassen. Hatte irgendwo mal von einem Problem gelesen, dass einige Bilder komplett schwarz waren.
 
AW: Zwei Renderlinien

Ich habe einen Quadcore (intel Core i7 - im Cinebench top abgeschnitten) und 8 Renderlinien (Multithreading!).

Wollte nur mal bissl angeben :-)

Das Ding rendert im Schnitt 6,5 mal schneller als mein Dualcore-Laptop!
 
AW: Zwei Renderlinien

Ich habe einen Quadcore (intel Core i7 - im Cinebench top abgeschnitten) und 8 Renderlinien (Multithreading!).

Wollte nur mal bissl angeben :-)

Das Ding rendert im Schnitt 6,5 mal schneller als mein Dualcore-Laptop!

Nicht nur die Anzahl der Kerne ist entscheident. Auch der Takt. Man sollte für einen direkten Vergleich 2 CPUs nehmen, die sich nur in der Kernanzahl unterscheiden und nicht auch noch im Takt. Ich würde fast wetten, dass dein Notebook weit unter dem i7 liegt. :)
Gruß
 
AW: Zwei Renderlinien

Wieder was dazugelernt. Dann wäre es evtl. sinnvoll, die GI-Vorberechung bei Animationen in der R11 von einem Core erledigen zu lassen. Hatte irgendwo mal von einem Problem gelesen, dass einige Bilder komplett schwarz waren.

Das Problem, was bei mir aufgetaucht ist war ein wenig anders:
Wenn ein Kern seinen Bereich zu Ende gerendert hat und der nächste darunter anfing, war die GI nicht mehr nahtlos. Man hat also genau gesehen, welcher Core welchen Bereich gerendert hat.
Wie es in der R11 ist, kann ich leider schlecht beurteilen, mangels Software. ;)
 
AW: Zwei Renderlinien

Nun - dafür gibts ja die Demo ;-)
Da ist es allerdings so, dass die Vorberechnung der Beleuchtung stark von Vray abgekupfert scheint - jedenfalls rein optisch. Da springen also beide Cores kreuz und quer durchs Bild und berechnen jeweils ein Bucket.
Somit dürfte dieses Problem da ja nicht mehr auftauchen.
 
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