Welches 3D Programm ist das richtige? (Programme)

Welches 3D Programm ist das richtige? (Programme) | PSD-Tutorials.de

Erstellt von KBB, 04.03.2021.

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  1. KBB

    KBB Mod 3D | Blaubaer Teammitglied

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    Welches 3D Programm ist das richtige? (Programme)
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    =========== Welches 3D-Progamm ist das richtige? ==========
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    Einleitung

    Du suchst nach einem 3D Programm? Dann bist Du hier vermutlich richtig :)

    In dem Beitrag Unterschied: 3D-Softw, CAD, NURBS-Mod, Sculpting, Engines.. gibt es eine Übersicht über die meisten verschiedenen Arten von 3D Programmen. Da es um die Unterscheidungen geht, sind dort nur wenige und nur beispielhaft Programme genannt. Dero Zahl sind aber Legion*. Wenn Dich das interessiert - oder auch verunsichert - lies erst den Text dort als Übersicht.

    Im Beitrag Welches 3D Programm ist das richtige? (Hilfestellung und Checkliste) geht es nicht um bestimmte Programme, sondern eine Hilfestellung bei der Eingrenzung - „Wie finde ich heraus, welches 3D Programm zu meinen Bedürfnissen passt?“. Wenn das Deine eigentliche Frage ist, versuche, dies zuerst zu klären.

    Und wenn Du eine Übersicht über 3D-Programme möchtest, lies gleich hier weiter, denn darum geht es hier. CAD ist hier kein Thema, aber einige Inhalte hier findet man auch beispielhaft in dem eben verlinkten „Unterschied: …“.

    Welches 3D-Programm ist das richtige für mich?

    Diese Frage ist schon immer sehr häufig gestellt worden. Im 3D Bereich gibt es - nicht wie im 2D Bereich - nur jeweils ein einzelnes Referenz-Programm. Deshalb möchte ich hier genauer auf 3D-Programme unterschiedlicher Arten und Typen eingehen und diese etwas ausführlicher vorstellen. Das sind dann immer noch nicht "alle", aber m.E. die wichtigsten. Die einen sind Referenzen, die anderen im alltäglichen Gebrauch auch von großen Studios, viele beides. CAD-Programme sind hier jedoch - mit Ausnahme der NURBS Modellern - kein Thema.

    Die Liste und deren Auswahl beruhen auf meinen beruflichen Erfahrungen von 30 Jahren, und die meiner Kollegen. Manche Äußerungen sind subjektiv, andere beruhen auf Fakten, wieder andere auf Aussagen von (idR. dann mehreren, ebenfalls beruflich davon lebenden) Kollegen. Inhalte und Bewertungen verändern sich im Laufe der Zeit, denn alles ist im Wandel. Software wie Softimage wird eingestampft, wird wie Modo neu entwickelt - oder hält wie Maya seit Anbeginn allen Software-Seins seine Stellung.

    Auch das wurde und wird immer wieder gefragt "Mit welchem Programm ist das Bild oder der Film gemacht worden?".
    Kurz und gut: die "Großen Sieben" können idR. alle mehr oder weniger gut machen, was man so an 3D-Bildern und -Filmen im Internet findet. Die kann man im klassischen 3D durchaus als Referenz oder zumindest Standard ansehen.
    Ähnliche Referenzen finden wir weiter unten beim Sculpting, bei Tree-Generatoren oder bei allem, was Echtzeit-Inhalte betrifft. Die Grenzen verwischen hier übrigens mehr und mehr. Bis Ende der 2. Dekade war es höchstens plastische Phantasie, Echtzeit-Umgebungen auch für das tägliche Rendern einzusetzen. Das ändert sich gerade, Hand in Hand mit der Entwicklung der Grafikkarten.

    * heißt, da gibt es wirklich viele von ;)
     
    #1      
    vaha und colias gefällt das.
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  3. KBB

    KBB Mod 3D | Blaubaer Teammitglied

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    === (1) ============= Die "Großen Sieben" =================

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    Kursiv Gesetztes ist beispielhaft gemeint.

    Hier (genau: im nachfolgenden Beitrag) findest Du die sieben wichtigsten und umfassendsten 3D Programme, die alle im Grunde ein vollständiges Filmstudio enthalten. Die Großen Sieben waren bis vor ein paar Jahren die Großen Acht, das Programm Softimage XSI eingeschlossen. Es wurde von Autodesk aufgekauft - und dann eingestampft. Das ist umso erschreckender, gab es doch innerhalb dieser Acht nochmal ein Ranking, bei dem Softimage neben Houdini und Maya an der Spitze standen, wenn es z.B. um Blockbuster ging. Softimage war in vielen Studios gut in die Pipeline eingebunden. Warum Autodesk das Tool dann einfach so abgeschossen hat, wird wohl immer ein Rätsel bleiben. Wobei die Antwort wie so meist vermutlich ganz einfach ist: Geld. Entwicklung kostet Zeit & Geld, beides steckt Autodesk schon in rauhen Mengen in Maya, 3D Studio Max und mehrere Hand voll anderer Programme. Konkurrenz ausgeschaltet, gute Programmbausteine einkassiert.

    Zurück zum "Studio": als 3D Artist baust Du Kulissen und Requisiten und malst sie an, erstellst und bewegst Objekte und Wesen, bist Kameramensch, Beleuchter, Cutter, VFX-Mensch und füllst aus, was sich sonst noch so an Tätigkeitsfeldern in einem Filmstudio findet: als Allrounder oder „Generalist“ schreibst Du auch schon mal am Drehbuch mit, erstellst vielleicht ein Storyboard, machst ganz sicher bei anspruchsvolleren Sachen ein animiertes Blocking oder „Animatic“ (ein bewegtes Storyboard), bist Schauspieler, Make-Up Artist, Regisseur und hast daneben auch ein paar Aufgaben, die es in einem realen Filmstudio gar nicht gibt. U.a. musst Du ja die Software lernen, um die es hier geht, und idR. noch ein paar weitere wie Vektor- und Bildbearbeitung, VFX/Compositing/Schnittsoftware und evtl. ein paar „Spezialisten“ wie z.B. spezielle Modeller (wie z.B. ZBrush) oder Schneider-Software (z.B. Marvelous Designer) für die Klamottenwahl. Menschen mit entsprechender Neigung lernen zudem noch die ein oder andere Programmiersprache, meist Python oder Lua, um die Software selbst erweitern zu können.

    Das Feld ist weit.

    Die Unterschiede in der Software sind oft marginal, die in den Preisen riesig, und die Frage für den (beruflichen) 3D-Artisten ist deshalb nicht selten "Welche Software wird in der 3D-Butze meines Vertrauens genutzt?". Wobei man ein "hauptsächlich" anhängen sollte. Tatsächlich finden sich nicht selten mehr als nur eines dieser Studio-Programme in besagten Studios. Als Hobbyuser solltest Du Dir die Zeit nehmen, ein paar Demos der u.g. Programme auszuprobieren. Du bist in der beneidenswerten Lage, die Software nach Deinen eigenen Präferenzen auszusuchen. Wenn nicht schon das Geld eine Richtung diktiert.

    Natürlich fragt sich jeder User auch "was kann die Software eigentlich so?".
    Die Schnittmenge, die sie zu den großen 7 macht, liegt in (hoffentlich habe ich sie alle):

    - Modelling
    - UV Unwrapping
    - Texturing/3D-Painting
    - PBR Materialien
    |-- möglichst Node-basiert
    - Lighting, IBL
    - Rendering, Pathtracing
    - Real-Time Editoranzeige
    - Sculpting
    - Export
    - Scripting (Plugins oder Skripte in Python oder Lua)
    - Standard Animation
    - Character Animation
    - Asset* oder Content-Verwaltung
    - Node-basiertes Modelling und Animation**
    - Simulationen:
    |-- Dynamics/Physics
    |-- Fluids - Feuer/Wasser/Rauch
    |-- Cloth
    |-- Hair


    Nicht jede Software kann alles, oder alles davon gleich gut, das gilt auch für die 3D Programme. Gibt es jedoch eine Lücke, dann garantiert über kurz oder lang auch ein Plugin dazu. Diese stellen Software nicht selten auf die gleiche Stufe mit allen anderen in der Klasse. Die oft kostenpflichtigen Plugins werden nur deshalb in dem Umfang angeboten, weil die Nachfrage da ist. Der Umfang an Plugins ist also indirekt auch ein Indikator für die Häufigkeit der Verwendung einer 3D Software. Denn ihr weltweit umfangreicher Einsatz für so hobbymäßiges wie professionelles 3D macht sie damit zu dem, was sie sind: Referenzen (und zwar alle 7 ;)).

    In der Industrie bzw. den großen Studios sind die ersten beiden der nun folgenden Liste am häufigsten anzutreffen. Das hat auch mit ihrem Alter, teils der Spezialisierung (Houdini) und sicher auch der Pflege durch die Hersteller zu tun. Der Abstand zu den dann folgenden vier ist aber wenn, dann nur in den Spezialisierungen wirklich groß. Und für die gibt es, richtig, Plugins ;) Der am mächtigsten anziehende Newcomer der Szene ist mit Sicherheit Blender. Nicht dass die Software mit deutlich über 20 Jahren jung wäre. Aber sie wurde vor wenigen Jahren deutlich überarbeitet und stellt mittlerweile auch aufgrund der kaum vorhandenen Kosten eine ernstzunehmende Konkurrenz zu den übrigen sechs dar: Blender selbst ist kostenfrei, aber letztlich fehlt einem doch immer das ein oder andere Plugin ;)

    ___________________________ Erklärbär ___________________________
    *Assets - engl für "Anlage, Vermögen" - meint hier alle möglichen digitalen Inhalte (deshalb auch, seltener, "Content"), die man einem 3D Programm zuführen kann. Das ist wirklich sehr weit gefasst. Neben den nahe liegenden eigentlichen Szenen sowie den oft damit verbundenen Texturen, die im Programm oder der Szene zu Material verdrahtet sind, können dies auch Programm-Schnipsel wie Python-Skripte sein, Farbtabellen, Punktewolken, Plugins, Listen, Werte, Voreinstellungen, Anmerkungen eines Supervisors, (Zwischen)Renderings ... und einfach alles, was an Parametern einstellbar und in Datenbanken sammelbar ist, um die Bedienung zu erleichtern oder in großen, weltweiten Teams überhaupt erst zu ermöglichen.
    Bis neulich gab es gerade wegen der oft weit auseinander liegenden Studios - Film- oder Gamestudios liegen oft getrennt auf unterschiedlichen Kontinenten - solche Asset Management Systeme 3D-Programm-unabhängig von externen Anbietern. Die wird es auch weiterhin geben, denn die internen sind Datenbank-spezifisch, evtl. nicht umfangreich genug oder nicht auf den Austausch zwischen vielen Systemen und erst recht nicht zwischen unterschiedlichen 3D-Programmen ausgelegt. Aber ein Teil, und zwar ein großer Teil dieser Asset-Verwaltung ist nun in all den sieben Großen auch innerhalb der 3D Software möglich. Arbeitet man nur mit einer einzelnen (selten der Fall!), kann man sich u.U. ein externes AMS sparen. Das ist aber weniger das Ziel.
    Asset Management ist z.Zt. nativ Teil von Cinema, Houdini, Max, Maya, Modo und Blender und bei LW per Plugin möglich. Der LW-Content Manager hat m.W. eine leicht andere Zielgebung.

    **Node-basiertes Modelling (und animieren) ist Standard in Houdini, das Programm besteht nur aus Nodes. Aber auch Blender und Cinema haben vor Kurzem damit angefangen, Nodes zur Dar- und Erstellung von Szenen zu nutzen, beide erfolgreich, Blender nun mit riesigem Vorsprung. Mit Fusion ist etwas Ähnliches schon länger in Modo enthalten, und sicherlich gibt es Vergleichbares schon lange in Max (Max Creation Graph), und Mayas Node Editor existiert auch schon ewig, beruht auch Maya im Grunde auf Nodes.
    Beim Node-basierten Modelling werden Geometrie-bezogene Nodes so mit Aktionen, die man auch am Bildschirm ausführen könnte, verknüpft, dass man ein Schaubild des Entstehungsprozesses vor sich hat. Dabei ist aber jeder Node Repräsentant seines Status Quo, man halt also im Grunde damit alle Zeitpunkte des Prozesses gleichzeitig vor Augen. Und kann sie bei Bedarf auch gleichzeitig nutzen. Da Transformationen (Bewegung, Drehung, Skalierung) ebenfalls Aktionen sind, ist der Schritt zur automatisierten Animation nicht sehr weit, und Bilder wie Erindale Woodfords Blender-Splashscreen Summer-Evening ist etwas leichter zu erahnen.
     
    #2      
  4. KBB

    KBB Mod 3D | Blaubaer Teammitglied

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    Maya, Autodesk, Win / Mac / Linux

    https://www.autodesk.de/products/maya/
    Programmsprache: EN

    Spezialisierung:
    Character-Modelling und -Animation
    Kino, TV, Werbung, Game-Content

    Kosten: ca. EUR 2100,-/Jahr, nur als Subscription erhältlich
    Indie möglich: ja, ca. 330,-/Jahr
    Indie-Voraussetzungen: idR. sollen u.a. die üblichen $100.000,- Umsatz nicht überschritten werden
    30-Tage Testversion erhältlich, evtl. mit Anmeldung
    Edu-Versionen für Schüler, Studenten und Lehrkörper *berechtigter* Schulen und Unis sind erhältlich. *

    Maya ist aus der Kino-, TV- und Werbe-Welt nicht mehr wegzudenken. Wenn es denn eine gibt, gilt Maya als Referenz unter den 3D Programmen. Das liegt heute aber nicht mehr (nur) an der Qualität des Programmes, die Unterschiede werden wie geschrieben immer kleiner. Sondern hauptsächlich daran, dass Maya mit das älteste im Genre ist und deshalb in allen großen Studios zu finden sein wird.

    Das kann Maya nicht als Einziges und auch nicht mehr unbedingt als mit Abstand bestes. Das war aber schon zu Alias Power-Animator (kurz PA) Zeiten sein Schwerpunkt, und der erblickte 1988 das Licht der Welt.
    "The Abyss" und der T-1000 aus dem Film "Terminator II" sind die wohl bekanntesten und ältesten Vertreter, die mit dieser Software gestaltet und animiert wurden. Maya ging aus einer Fusion des PA u.a. mit dem Programm Wavefront The Advanced Visualizer hervor. Gleichzeitig wurden die beiden Firmen zu Alias|Wavefront fusioniert, die am Ende vom Autodesk aufgekauft wurde. Das 3D Business ist ein einziger Verkaufszirkus, könnte man manchmal denken.

    Maya wird nicht nur wegen seiner Stärken in der Character-Animation genutzt. Die o.g. Standards sind hier genauso ausgebaut wie der Simulationsbereich. Da es aber immer noch irgend jemanden gibt, der noch bessere Software schreibt, gibt es auch für Maya eine Reihe an Plugins, nicht zuletzt genauso Renderer wie Fluid-Simulationen.

    Natürlich findet man auch Maya in der ArchiViz, Medizin, Simulation uvam.

    Wer sich nur auf Character-Animation in der Industrie konzentrieren will, sollte sich auch mit dem Autodesk Motionbuilder auseinandersetzen!

    Enthält mit Arnold heute einen sehr guten und robusten Renderer. Das war nicht immer so.
    * Möglicherweise ist die vollständige Autodesk-Produktpalette auch jetzt noch für zugelassene Studenten für die Zeit ihres Studiums kostenfrei erhältlich.


    Houdini, SideFX, Win / Mac / Linux
    https://www.sidefx.com/products/houdini/fx-features/
    Programmsprache: EN

    Spezialisierung:
    Alles was simuliert werden kann (Stoff, Feuer/Wasser/Luft, Creature-Massen, Physics..)
    Enthält - gleich mit Blender - ein integriertes Compositing-Tool.
    Houdini Engine/Indie: Damit läuft Houdini als "Plugin" in dem jeweiligen anderen 3D Programm, man kann in H erstellte "Assets" in der jeweiligen Host-Software einbinden und nutzen. Erhältlich für Max, Maya, Unreal und Unity. In C4D integriert, läuft aber auch da nur mit der entsprechenden Lizenz. FYI: Die Houdini Engine ist mittlerweile wieder aus C4D herausgenommen, das Plugin wird seit der S24 nicht mehr weiter verfolgt.

    Kosten: zwischen ca. $2.000,- (Core, ohne Effekte) und 4.500,- (FX), Perpetuals
    Folgekosten: zw. ca. $1.000,- und 2.500,-
    Indie möglich: ja, ca. $200,- bis 270/Jahr (nur Subscription)
    Indie-Voraussetzungen: idR. sollen u.a. die üblichen $100.000,- Umsatz nicht überschritten werden
    Indie seit Kurzem auch auf Steam erhältlich (Mir ist nichts über Einschränkungen dort bekannt).
    Kostenlose Lernversion: "Houdini Apprentice". Enthält die komplette FX Version.
    Kann speichern, wenig Einschränkungen. Darf NICHT kommerziell genutzt werden.

    Houdini ist wie sein Namensgeber ein Zauberer, aber mit Sicherheit auch eines der kompliziertesten 3D Programme, die es gibt. Hören wir dazu Brad Peebler (Co-Founder von Modo): "Maya is a pipeline tool. Houdini is INCREDIBLE but it's a tool for TDs if we're honest. Softimage was the pinnacle of artistry." - "Maya ist ein pipeline tool. Houdini ist UNGLAUBLICH, aber es ist ein Werkzeug für Technical Directors, wenn wir ehrlich sind. Softimage war der Gipfel der Kunstfertigkeit.“. Eine schöne Einordnung.
    Houdini ist wie Maya nicht mehr aus der Welt der Blockbuster, TV und Werbung wegzudenken. Wo Maya vor allem im Character-Bereich trumpft, tut es Houdini in allem, was simuliert werden muss: Feuer, Wasser, Gelee, Pflanzenwachstum, physikalische Phänomene aller Art, Animation von Massen und und und.. Hier kann man Houdini getrost Referenz nennen!
    Houdini ist vollständig Node-basiert, was die Software stark, aber gerade für Neueinsteíger auch kompliziert macht. Daneben wird in Houdini exzessiv Gebrauch von Scriptsprachen (Python sowie das hauseigene VEX für eigene Shader und Nodes) gemacht, oft in Form von Einzeilern, "Miniprogrammierungen". Man muss damit nicht arbeiten, es macht aus Houdini jedoch ein unglaublich starkes Werkzeug.

    Da Houdini über die Engine auch in Real-Time (kurz RT) Software wie Unreal und Unity eingebunden werden kann aund seit der H17 spezielle Terrain-Tools besitzt, ist zumindest von der Herstellerseite her der Wunsch abzulesen, auch mehr in der Game- und RT-Branche mitzumischen.

    Daneben enthält es wie auch Blender eine eingebundene Compositing-Software, die ebenfalls komplett auf Nodes setzt. Das kennt man dann idR. schon aus Programmen wie Foundrys Nuke, oder BMD Fusion. Houdini ist mit Mantra wohl eines der wenigen 3D-Programme, das einen über Jahrzehnte entwickelten UND sehr guten hauseigenen Renderer besitzt, während dieser z.B. bei Max und Maya immer wieder neu dazu gekauft wurde, und mit Redshift 3D jetzt auch bei Cinema 4D. Aber auch für Houdini sind die gängigen Renderer wie Arnold, Redshift oder Octane als Plugins erhältlich.

    Natürlich kann man auch Houdini in allen anderen Bereichen wie Architektur oder Produktdarstellungen finden. Allerdings ist dies wohl das Ausnahmeprogramm. Dafür ist es vermutlich auch in Studentischen Bereichen zu wenig vertreten, mit Ausnahme der VFX Studiengänge natürlich.
    Vor gar nicht allzu langer Zeit wurden für Houdini MoGraph Suiten gebaut, sowas geht dank der Node-basierten Struktur und VEX ganz gut. Damit ist es für Houdini User möglich, auch Cinema in dem Bereich vom Thron zu stoßen.


    3DS Max, Autodesk, Win
    https://www.autodesk.de/products/3ds-max/
    Programmsprache: DE, EN, andere

    Spezialisierung:
    GameDev inkl. Character-Design und -Animation
    Architektur-Visualisierung (kurz: ArchiViz)
    gute Zusammenarbeit mit AutoCAD

    Kosten: ca. EUR 2100,-/Jahr, nur als Subscription erhältlich
    Indie möglich: ja, ca. 330,-/Jahr
    Indie-Voraussetzungen: idR. sollen u.a. die üblichen $100.000,- Umsatz nicht überschritten werden
    30-Tage Testversion erhältlich, evtl. mit Anmeldung
    Edu-Versionen für Schüler, Studenten und Lehrkörper *berechtigter* Schulen und Unis sind erhältlich. *

    Persönlich ist mir 3DS Max immer wieder im Gamebereich begegnet, zur Entwicklung von Content. Seien es die Landschaften, Props, Fauna und Flora oder die NPCs und playable Characters. Auch Lightwave wurde früher oft dafür eingesetzt, aber Max hat da m.W. eindeutig die Nase vorne, rein einsatzmengentechnisch. Neben Maya ^^
    Im Architekturbereich wurde es viele Jahre in Studienfächern eingesetzt, um die in AutoCAD erstellten (nicht nur) architektonischen Werke zu rendern und Animationen, Gänge durch die Bauten, zu bewerkstelligen. Das hat sich auf den Markt ausgewirkt, viele Studenten, die mit 3D Design aufgewachsen sind, haben sich die Programme mit in die Firmen geholt. Was in ähnlichem Maß heute aber für alle 3D Programme gilt, die irgendwie an Architektur-CAD angeschlossen sind, es also Importer oder Bridges etc. gibt. So sind heute z.B. auch Cinema 4D zusammen mit der CAD Software Allplan (aus dem gleichen Haus, Nemetschek) in einigen Architekturbüros zu finden.

    Natürlich findet man auch Max in der Medizin, Werbung, im TV und in Blockbustern.

    Enthält mit Arnold heute einen sehr guten und robusten Renderer. Das war nicht immer so.
    * Möglicherweise ist die vollständige Autodesk-Produktpalette auch jetzt noch für zugelassene Studenten für die Zeit ihres Studiums kostenfrei erhältlich.


    Cinema, Maxon, Win / Mac (/Linux)
    https://www.maxon.net/de/
    Programmsprache: DE, EN, andere

    Spezialisierung:
    Motion Graphics mit MoGraph,
    ArchiViz
    Project: Neutron (Scene Nodes)
    (ursprünglich) deutschsprachige Entwickler, daher weite Verbreitung im deutschsprachigen Raum
    leicht erlernbar (jedenfalls der Anfang)

    Kosten: ca. EUR 730,- -1.330,-/Jahr, je nach Paket (teils mit Redshift), als Subscription, ca. EUR 3500,- als Perpetual (ohne Redshift)
    14 Tage Testversion
    Indie möglich: bisher nicht.
    Edu-Versionen für Schüler, Studenten und Lehrkörper *berechtigter* Schulen und Unis sind erhältlich.
    Bis vor Kurzem gab es für Schüler und Studenten auch kostenfreie Versionen. Nachfragen.

    Cinema 4D hat heute eine hohe Verbreitung vor allem im deutschsprachigen Raum und ist bekannt als das 3D Programm der Großen, das am leichtesten zu lernen sei. Vielleicht ist das so. Ich wiederhole hier aber auch gerne: sobald es "ans Eingemachte geht", spezialisierter wird, wird auch C4D schwierig. Das liegt einfach an der Materie. Dazu kommt, dass C4D in einigen Bereichen nicht so viel "zu melden" oder auch zu bieten hat und deswegen dort häufig (und nicht gerade günstige) Plugins für besagte Lücken benötigt. C4D wird deshalb auch gerne mal liebevoll als "Hostprogramm" bezeichnet, das als Gastgeber vieler Plugins dient.
    So kann C4D per se keine echten Fluids wie Rauch, Feuer und Wasser erzeugen, und ist deshalb auf andere Programme oder Plugins angewiesen. Es gibt sehr viele verschiedene Plugins, mit denen C4D auf einen höheren Stand gebracht werden kann, insgesamt sind die Kosten damit dann aber auch entsprechend höher. Dafür gehört seine Subscription heute zum mittleren Bereich, wiederum andererseits ist bisher keine Indie-Version in Sicht. Und wie lange es noch Perpetuals von C4D geben wird, ist ebenfalls eine berechtigte Frage.
    In Motion Graphics ist Cinema schon viele Jahre sehr stark, mit der Einbindung des MoGraph Moduls. Zusammen mit dem Renderer Vray wurde es auch immer gerne in der ArchiViz eingesetzt. Selbst Leute, die heute z.B. eher zu den Renderern Corona oder Arnold abgewandert sind, profitieren immer noch von diesem Zusammenspiel, bzw. von dem mit Allplan. C4D hat auch schon relativ früh die Möglichkeit erhalten, CAD-spezifische Daten einzulesen, früher über Plugins, heute nativ. Das heißt aber alles nicht, dass das mit anderen Programmen nicht auch ginge, so oder ähnlich.
    Auch die mit „Project: Neutron“ (hat nichts mit dem Film „Jimmy Neutron“ weiter unten zu tun) neu eingetroffenen Scene-Nodes macht C4D interessant und in Teilen (sicher nicht unbeabsichtigt) Houdini ähnlich, die Software aber auch wie schon mit den internen Shading-Nodes so viel komplexer wie auch stärker. Leider braucht Maxon immer recht lange, bis Features vollständig eingearbeitet sind, wenn es überhaupt zu einem runden Abschluss kommt. So liegen leider etliche, noch nicht beendete oder nie überarbeitete „Funktionsleichen“ in Cinemas Keller :(
    Aufgrund der Entwicklungen findet man aktuell viele 3D Artists und Studios, die zu Blender (s.u.) übersiedeln.

    Natürlich findet man auch Cinema z.B. in der Character-Animation und damit in TV und Werbung, hier und da auch in Blockbustern.


    Modo, Foundry, Win / Mac
    https://www.foundry.com/products/modo
    Programmsprache: EN

    Spezialisierung:
    u.a. sehr gutes Modelling

    Kosten: ca. EUR 600,-/Jahr als Subscription, ca. EUR 1700,- als Perpetual
    Indie möglich: nein, bisher nicht.
    30-Tage Testversion erhältlich, evtl. mit Anmeldung
    Edu-Versionen für Schüler, Studenten und Lehrkörper *berechtigter* Schulen und Unis sind über eine Schul-/Uni-Email erhältlich.

    Modo ging aus bei Lightwave ausgestiegenen Devs hervor, die einen neuen Ansatz verfolgen wollten. Und vor allem in den ersten Jahren, als Modo zunächst nur als Modeller bekannt (und erhältlich) war, ging das Konzept auf. Auch heute noch ist Modo eines der besten und schnellsten Modellingpakete, erfreut sich aber mittlerweile fast aller im 2. Beitrag genannten Kennzeichen eines umfänglichen 3D Studios. Und wer mit Lightwave3D gut klar kam, aber ebenso eine neue, frische Software sucht(e), ist mit Modo gut bedient.
    Modo arbeitete wie Lightwave viele Jahre lang vorwiegend auf Polygonbasis (im Gegensatz zu C4D, das auf Objektbasis arbeitet). Nun bietet es seit einigen Jahren - neben vielem anderen wie z.B. Echtzeit-Sculpting auf Vector-Displacement-Basis - zusätzlich auch "Mesh Fusion", einen SubD-, Volumen und Node-basierten Boolean Modeller, der damit nondestruktiv arbeitet, um nur eine der Besonderheiten zu nennen. Modo kann wie Lightwave auch sehr Shortcut-lastig sein, gerade wenn es ums schnelle Modellieren geht, aber m.A.n. auch gut per Menü und Hotkeys gesteuert werden.

    Modo ist noch verhältnismäßig jung, viele sonst allgemeingültigeren Features gibt es erst seit wenigen Jahren oder kürzer. Dennoch findet man auch Modo mittlerweile „überall“, nicht nur in der Produktvisualisierung.


    Lightwave, Newtek, Win / Mac
    https://www.lightwave3d.com/
    Programmsprache: DE, EN, andere

    Kosten: knapp EUR 1.000,-
    30-Tage Testversion erhältlich, evtl. mit Anmeldung
    Indie: nein
    Edu: mit Erläuterung, warum man als Student oder Lehrer eine solche nutzen können sollte.
    Die lassen also im Rahmen mit sich reden

    Spezialisierung:
    sehr guter interner Renderer
    Game- und TV Content
    Shortcut-lastig

    Lightwave, zwischen 2015 und 2018 in der Versenkung verschwunden und verschiedentlich für tot erklärt, hat sein nicht so dolles Image nicht verdient, und unter eingefleischten LW'lern nach Abstreifen seiner Puppe (neuer Core, neues UI) auch wieder verloren. Das ist nicht alles an Geschichte zu LW, ich sage nur "Toaster". Aber wir sind im hier und heute.
    Lightwave3D, eines der ältesten 3D Programme, hat schon in frühen Jahren Preise für seinen sehr guten integrierten Renderer erhalten. Die meisten Effekte der den Älteren unter uns bekannten SciFi-Serien wie Babylon 5, Star Trek, Stargate SG1, der "neuen" Battlestar Galactica Serie (2003-09) und einigen Stargate Atlantis Folgen wurden mit Lightwave erstellt. Ebenso gibt es bekannten Game-Content, und nach dem Millennium finden wir LW als eines von zwei Tools zur Erstellung von 30-Minütigen Folgen von Jimmy Neutron (das zweite hieß "Messiah: Project" und funktionierte Standalone, hatte aber auch eine LW Anbindung). Blockbuster wie „300“, „Iron Man“ oder „Avatar“ dürfen auf der Liste ebenfalls nicht fehlen. Selbst habe ich nur wenige Projekte mit LW umgesetzt bzw. ausgeholfen. Vor allem fiel mir damals die Polygon-Orientierung auf. Teils positiv (Übertragung von Polygonen mit allen Eigenschaften wie Material für die Selektion von Object A nach B), teils negativ (für mich schwieriges Object Handling). LW hatte schon sehr früh Voxels (3D-Pixel) integriert und beherrschte ebenso früh beeindruckende (Textur) Parallax-Verschiebungen. Alles nur Beispiele.

    Trotz der o.g. Spezialisierung: LW findet man allein aufgrund seines Alters, und natürlich seiner Ausstattung, in jedem Bereich der mit 3D abgedeckt wird.


    Blender, Open Source, Blender Foundation, Win / Mac / Linux / Source Code
    https://www.blender.org/
    Programmsprache: DE, EN, andere

    Spezialisierung:
    kostenlos, Open Source
    steht den anderen 6 in nichts nach
    hat wie Houdini ein integriertes Compositing Tool
    hatte bis Version 2.79 eine integriert Game-Engine
    ist seit Version 2.8 sehr viel benutzerfreundlich
    umfangreiche Simulationstools

    Kosten: absolut kostenlos

    Blender ist ein Rundumpaket. Sicher, sind sie alle, aber das hier ist auch noch kostenlos, und es deckt wirklich alle o.g. Kriterien gleichmäßig gut ab - auch Fluid-Simulationen und seit kurzem Geometrie-Nodes und Scene-Assets. Die älteren Versionen enthielten sogar noch eine integrierte Game-Engine, die neueren immer noch ein integriertes Compositing-Tool. So kann man in Blender auch schnelle Bildkorrekturen vornehmen, wie hier von Ian Hubert gezeigt (Das sind Material-Nodes, kein Comp ;))
    Es kommen über das Jahr verteilt mehrere, oft sehr umfangreiche Updates. Blender hat mit Cycles einen GPU Renderer, dazu noch einen der wenigen auf dem Markt, der mit Nvidia- UND AMD-Karten arbeiten kann, und es kann halt die CPU auch immer mit ran. In der aktuellen Version 3.x wurde Cycles nochmal stark um Faktor 3-6x beschleunigt. Daneben gibt es mit eeVee eine derart gelungene OpenGL-artige Echtzeitdarstellung, die u.U. das sonst selbst mit GPU mögliche, langwierige Rendern in absehbarer Zeit überflüssig machen wird.

    Das einzige "Manko" - wenn man es denn überhaupt so nennen will - das Blender in meinen Augen hat, ist, dass es Open Source ist und dadurch keinen direkten Ansprechpartner für Bugs und fehlende Features hat. Und natürlich niemanden, der in Regress genommen werden kann, wenn eine qualmende GPU das Büro abgefackelt hat. Als Open Source-Projekt gibt halt es nicht "den" Ansprechpartner.

    Wer darüber hinweg sehen kann, findet in Blender heute allerhöchstens noch die in allen 3D Programmen "üblichen" Lücken, nämlich dass vermutlich mal wieder genau das Feature, was man gerade bräuchte, und was aus Programm XY bekannt ist, dass genau dieses nicht enthalten ist. Fazit: ein Plugin muss her. Und irgendwer hat das auch schon in der Schublade.

    Zum Schluss über die sieben kannst Du hier noch mehr über die Geschichte erfahren. Vor allem die von 3DS Max finde ich persönlich sehr schön, weil es ein Interview mit Tom Hudson, dem ersten Programmierer von 3DS, ist:
    3D Studio
    Maya 1, 2
    Houdini
    Softimage 3D
    Blender
    C4D
    Lightwave 3D
    Modo 1, 2


    ___________________________ Erklärbär ___________________________
    Subscription, Abo - Software, die dauerhaft gemietet werden muss. Bekannt geworden durch Adobe, weil sie dem User keine Wahl gelassen haben, ob Miete oder Lizenzkauf (siehe Perpetual). Man zahlt idR. für jeden Monat. Hört die Zahlung auf, kann man bei den meisten Entwicklern auch die Programme nicht mehr nutzen, die häufig über das Netz "nachfragen", ob sie dürfen.

    Perpetuals meint dauerhafte Lizenzen. Man bezahlt einmalig und darf die Software nutzen, bis der Rechner auseinander fällt.

    Indie, "Independent filmmaker/game developer Version". Der Begriff wurde von SideFX (Houdini) in die Welt gesetzt, um 1-Personen-Studios mit Einkommen unter $100.000/Jahr den Zugang zu einer günstigen, aber vollwertigen Version zu gewähren. Der Ausdruck wurde mittlerweile Szenen-weit übernommen, ebenso wie die Einkommensgrenze. Indies können Perpetuals sein oder Subscriptions unterliegen

    Nodes (Knoten) kann man nicht erklären, die muss man erleben.
    Das deutsche Wiki schweigt dazu, im Englischen findet man "eine Grundeinheit zum Aufbau von Datenstrukturen". Nodes sind kleinste Funktionseinheiten und arbeiten nur im Verbund, indem sie miteinander verdrahtet werden und so einen Input und einen Output bekommen können. Ein schematischer Programmablauf kommt dem Aussehen und Wirken sehr nahe. Hier ein Beispiel (eines Flussdiagrams!) auf Wikipedia. Die einzelnen Felder könnten Knoten mit speziellen Funktionen in einem Node-basierten Programm sein. Ein Node kann z.B. einen graphischen Noise (Rauschen) erzeugen, eine Pixelgrafik einladen oder eine solche Eingangsbitmap vervielfältigen oder verzerren, uvam.
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    #3      
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  5. KBB

    KBB Mod 3D | Blaubaer Teammitglied

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    Welches 3D Programm ist das richtige? (Programme)
    Eigentlich waren nach den sieben Großen „die Kleinen“ geplant. Doch diese Kategorie ist, wie alle folgenden und im Gegensatz zu den Großen, nicht klar definiert, und im Verhältnis zu den anderen folgenden auch noch schwammiger. Mit anderen Worten: hier entzieht sich mir bislang eine klar abgrenzbare Struktur ^^

    Deshalb zunächst ein kurzer Abstecher in die Echtzeit-Landschaft. Gemeint sind 3D- bzw. Realtime-Engines, wir sind hier ja im 3Dimensionalen Bereich des Forums ;) Es gibt aber auch eine Reihe von reinen 2D Entwicklungsumgebungen. Wer sich dafür interessiert, findet hier den Link zur - leider stark veralteten - Wikipedia-Liste von Engines und Authoring-Software, die auch 2D Umgebungen (jedenfalls mindestens eine) enthält. Eine der bekanntesten weil häufigst genutztesten (gibt es das Wort? ^^) ist übrigens der alte Macromedia Director, heute Adobe. Damit sind in der ersten Dekade hunderte von „interaktiven Büchern“ und anderen Spielen und Infotainment Apps gebaut worden.


    =01/22=====================================================
    === (2) ============ 3D- / Realtime-Engines ===============
    ===========================================================


    Was kann aus einem 3D Objekt oder einer ganzen Szene werden, wenn sie mal groß ist? Teil eines Bildes, eines Films (Animation), einer gesteuerten oder interaktive Echtzeit-Darstellung wie in Virtual Reality (VR) Szenerien, Lernsoftware - oder eben Spielen.

    In diesem Kapitel ist die „Echtzeit-Entwicklungsumgebung“ im Fokus, der Grund für die Arbeit an und mit 3D Objekten. Demnach ist (mit der veralteten Ausnahme Blender bis 2.78) jetzt das 3D Programm die Peripherie, oder besser, der Raum für die Vorarbeiten, während die Musik in der Entwicklungsumgebung spielt.

    Wie Du siehst, versuche ich das Wort „Game“ oder "Game-Engine" zu vermeiden. Das liegt daran, dass durch kostenlose Verbreitung bei gleichzeitig stark angezogener Qualität diese 3D-Engines, größtenteils selbst schon vollständige Entwicklungsumgebungen, seriös auch zu gänzlich anderen Dingen genutzt werden als zur Herstellung von Spielen. So finden sich diese Tools schon einige Jahre in Infotainment-Apps, zur Echtzeitdarstellung von architektonischen Umgebungen*, EchtzeitRenderings in z.B. der Werbung** oder im Film***, Konfiguratoren und vielem anderen mehr. Ja, die Engines werden tatsächlich als Renderer genutzt, siehe auch die Links in den Fußnoten!

    Was hat es nun mit Echtzeit/Realtime (wir tendieren zum Englischen, wenn die Wörter kürzer sind, oder einfach schon sehr viel länger im Gebrauch), Entwicklungsumgebungen oder Authoring-Tools, 3D-Engines usw. auf sich?
    In kurz: Echtzeit bedeutet in unserem Zusammenhang, dass der Computer eine Szenerie aufbereitet (einen 3D Raum/Gelände) und in für Menschen so kurzer Zeit Veränderungen berechnet und wiedergibt (50 oder auch 100 FPS, Bilder pro Sekunde - jedes Bild ein vollständiges Rendering!), dass es sich für uns anfühlt, als sei die Szenerie vor unseren Augen und Ohren real. Die einfachste Veränderung dabei ist die Bewegung, Laufen durch die Szenerie. Wer inzwischen das verlinkte "Paris 2018" heruntergeladen und entpackt hat, kann sich das gleich dort anschauen. Dann kommen Interaktionen dazu, die Veränderungen in der Umgebung bewirken. Im Grunde ist das Laufen auch schon eine, da sich dadurch laufend der Blickwinkel verändert.

    Der unterliegende Motor, die Software, die alle Daten verarbeitet (allen voran die Objektdaten der 3D Szenerie, aber auch natürlich Sound, so vorhanden, oder doppelte Berechnung bei einer VR Brille, Eingabe per Maus/Tastatur etc., ein- und ausgehende Positions- und anderer Aktionsdaten weiterer Teilnehmer usw.), ist die Engine. Ist sie lediglich für die 3D Inhalte verantwortlich, spricht man von einer 3D-Engine. Diese ist oft Plattform-unabhängig und idR. nur von Programmierern bedienbar.
    Ist sie für die komplette, eben in Klammern aufgezählte Verarbeitung verantwortlich, nannte man sie Game-Engine, oder vereinfachend immer noch 3D-Engine, das ist ein wenn auch falsches Synonym, und Realtime-Engine wäre inzwischen passender. Die Worte Entwickler oder Umgebung kommen vereinfacht gesagt dazu, wenn Du als Spiele- oder Echtzeitentwickler vor einem Editor sitzt (ja, die Entwicklungsumgebung kann noch viel mehr, aber das sprengt dann den Rahmen hier ;)) und die App mit Maus, per Drag and Drop und WYSIWYG-Editor bedienen kannst, und nicht nur auf Kommandozeilen- und Batchskript-Ebene und mit Programmiersprachen. Auch heute ist es ratsam, nach Entwicklungsumgebungen Ausschau zu halten, das Prinzip hat sich nicht geändert. Die wichtigsten, im nächsten Beitrag aufgeführten sind solche Entwicklungsumgebungen samt (WYSIWIG-) Editoren.
    3D Engines sind übrigens schon länger in den meisten der sieben Großen 3D Programme enthalten. Klingt komisch, gemeint ist damit aber, dass auch im Editor schon eine Ahnung davon entsteht, wie das Rendering später aussieht. Oder, im Fall von Blenders eeVee z.B., schon das fertige Rendering sein kann, vergleichbar zur oben verlinkten Video Wall von Favreau, die aber mit der Unreal Engine arbeitet. In der Regel muss man diese Echtzeitpreview in den Programmen separat aktivieren, zumal sie schon stärkere Hardware voraussetzt, wie eigentlich alle Programme im 3D Sektor.

    Geschichtlich können wir nun auf mindestens 20 Jahre Game-Engines und -Editoren zurückschauen. Nicht nur Epic wartete mit seinem ersten freien Unreal-Editor auf (siehe Unreal im nächsten Beitrag), der durch eine kostenlosen Maya-PLE und passende Export Plugins bestückt werden, und jeder so selbst eigene Spiele, oder zumindest Levels bauen konnte. Ähnliche Projekte zur freien Game Content Creation gab es mit GMAX (ca. 2000 - 2009 im Einsatz, evtl. noch im Netz zu finden), das bei allen möglichen Games zum Einsatz kam, oder dem XSI Mod Tool, einer frei erhältlichen, fast vollständigen Version des heute toten highend Tools Softimage XSI, dessen Inhalt zu Valves Source Engine exportiert werden konnte, uvam. Dabei waren diese Versionen in ihrem Umfang so eingeschränkt, dass z.B. das Rendern von Bildern und Filmen damit nicht möglich war (bei der PLE mit Wasserzeichen). War ja auch nicht nötig, der Content sollte ja in den Spielen Anwendung finden.
    Überhaupt stand das sog. "Modding", das Verändern seit den 2000ern hoch im Kurs. Etliche Tools schossen wie Pilze aus dem Boden, sehr spezielle, oft sogar von der Fangemeinde per "Reverse Engingeering" geschriebene Programme, die es erlaubten, in das Spiel modifizierend einzugreifen. Von sehr viel schöneren Texturen über neue Rüstungen oder Fahrzeuge und Charaktere bis hin zu ganzen Levels, neuen Geschichten und sogar völlig neuen Spielen, die nur noch auf dem Spielkern beruhen ("Total Conversion"), war und ist alles zu finden. Oft kamen die nötigen Tools dazu auch vom Entwickler selbst, denn keine Fangemeinde bleib so begeistert bei der Stange wie eine, die ihr Lieblingsspiel so unterstützen und vllt. sogar komplett umkrempeln kann. Die "Sandbox" von CryTek in Crysis 1/2 ist so ein Beispiel neben dem o.g. Unreal Tournament (2003), oder auch der Hammer-Editor samt dem XSI Mod Tool (ab 1996) für die Valve Source Engine. Die Spielereihe TrackMania wurde und wird auch heute noch von seinem Entwickler Nadeo von vorne herein mit einem Runden-Editor geliefert und hat so über 10 Jahre eine begeisterte Fangemeinde mit zig tausenden von eigenen Renn-Tracks geschaffen, die letztlich sogar ihre eigenen Fahrzeuge ins Spiel brachte. Rein optische Schmankerln, da die Fahrzeuge alle gleich gut und schnell fahren. Auch die Spielereihe Gothic hat mit II/NdR, III und III Götterdämmerung die Fans aufs Tapet gerufen, die im sog. "Community Project" alle vier Spiele innerhalb von ~15 Jahren Arbeit und letztlich in Zusammenarbeit mit dem Provider (hier nicht Entwickler!) von Bugs gesäubert und spielbar machten, daneben die Engine aufmotzten und sogar noch weitere Spielinhalte wie z.B. neue Aufgaben eingebaut haben.
    Diese Liste ließe sich sicher noch sehr viel weiter verlängern, denn fast jedes Spiel mit großer Fangemeinde hat solche Geschichten hinter sich, wenn auch sicher nur wenige in der Art wie Gothic. Die Modding-Tools finden sich aber zu jedem Game mit Fangemeinde, ob selbst programmiert oder vom Entwickler zur Verfügung gestellt, hängt von deren Gesinnung ab. Auch wenn Nadeo heute noch den Track-Editor mitliefert, so sind in den letzten 10 Jahren immer weniger Trackbastler und Rennfahrer zu finden, weil Nadeo seine Kundenbindung selbst mit wenigen Taten fast vollständig dekonstruiert hat. Auch die Car-Modding Foren dazu sind heute völlig leer. Aber das ist alles eine andere und traurige Geschichte.


    Was hier noch Platz finden soll, ist das kleine, Game-orientierte 3D Programm Milk-Shape. Seine Sonderstellung unter den 3D Programmen begründete sich z.B. darin, dass es fast 50 verschiedene, damals in vielen Spielen weit verbreitete Game- und Skelettformate für den Im- wie Export beherrschte, sowie spezielle Tools für einige dieser typischeren Formate bereit hielt. Ansonsten konnte man darin Modellieren, Texturieren, Animieren, und Skelett- für Charakteranimationen vorbereiten und erstellen. Und das ist schon ziemlich umfangreich für so ein relativ kleines und mit 30,- damals sehr günstiges 3D Programm. Der schweizer Entwickler ChumbaLum hat Milkshape 2009 eingestellt. Die Seite existiert aber noch (gut, das tut die Seite zu Project Messiah, dem einzigen Standalone-Animationsspezialisten dieses Kalibers neben dem MotionBuilder, auch noch. Dennoch ist seit 2013 dort niemand mehr "zuhause" anzutreffen, auf Emails wird nicht mehr reagiert.)

    Die Ausnahme Blender möchte ich auch noch kurz ansprechen. Es fällt nämlich schnell auf, dass es sich bei den Game-Engines mit und ohne Editoren um eine neben den o.g. 3D Programmen weitere, teilweise völlig andere Art von 3D Software handelt. 3D Programme genutzt zu haben, hilft ungemein, hält Dich aber leider nicht davon ab, vieles komplett neu zu definieren und zu lernen, wenn Du einen Game-Editor vor Dir hast. Blender hatte hier den Vorteil, dass man das Programm nie verlassen musste. Der Umfang an Neuem wurde dadurch schon ein wenig erträglicher. Andersherum kommt man bei komplexeren Anwendungen, egal ob Game, Konfigurator, Infotainment, VR-App usw. über kurz oder lang nicht drumherum, auch Programmiersprachen anzuwenden. D.h. es hilft sehr, im Team zu arbeiten: 3D Artist, Game Artist, Coder und weitere Spezialisten sind meistens sinnvoll.
    Wenn Dir das alles liegt, kannst Du vermutlich auch Echtzeit-Anwendungen selbst und im Alleingang wuppen ;)


    Im Folgenden nun eine kurze Liste der bekanntesten 3D Engines bzw. Entwicklungsumgebungen. Kriterien sind die fett hervorgehobenen. Aus nostalgischen Gründen finden trotzdem ein paar Engines den Weg in die Liste, die weder Plattform-übergreifend noch aus heutiger Sicht sonst wie besonders aufregend erscheinen ;) Und natürlich ist die Liste alles andere als vollständig. Dafür ist der Markt auch hier zu schnelllebig und weitläufig.

    Waren früher mal Kriterien wie Sound, LAN-Anbindung oder eine integrierte Physics-Engine von Bedeutung, steht heute neben dynamischen Echtzeitberechnungen von Lichtern - am besten mit GI-Wirkung - , Millionen von Polygonen uvam. vor allem die Nutzung auf möglichst vielen verschiedenen Plattformen, vor allem Win, MacOS, iOS, Linux, WebGL, Android (also alle PCs und Mobiles) und Konsolen an erster Stelle. Nachdem die Entwickler von Unity3D das vor vielen Jahren erkannten, zogen viele andere Entwickler schnell nach, denn ohne die mögliche Verbreitung der Echtzeitinhalte auf "alle" Plattformen überlebt der Entwickler nicht lange im seriösen Business. Und so sind es vor allem wieder die Großen, die schon Jahrzehnte im Geschäft sind, die es sich leisten können, ihre Engines kostenlos unter die Leute zu bringen, bis damit ernsthaft Geld verdient wird, während die meisten kleinen häufig Geld kosten, teuer sein können und oft nicht an die (meist bildliche) Qualität der großen herankommen. Diese finden bis auf einige wenige Ausnahmen aufgrund der Anforderungen hier keinen Platz.

    ___________________________ Fußnötigung ___________________________
    * Hier die 3 Jahre alte Videotour von "Paris 2018", einer Wohnung, die man in Realtime durchlaufen kann, anschauen. Hier ist der Download von knapp 3GB für Win dazu möglich, der aber 8GB auf der Platte verbraucht, um die Szene selbst und auf Wunsch mit VR-Brille zu durchlaufen.
    Die Qualität hängt nicht zuletzt von Deiner CPU und GPU ab!
    ** Automotive Sektor VW ID.4 Ad, bsp. MediaMonks, diverse Produkte
    *** The Mandalorien, Jon Favreau, Entwickler des Video Volumes - eine kreisrunde Video-LED-Wand, die dank der Unreal Engine die Umgebung der Schauspieler in Echtzeit und so realistisch darstellt, dass sie nicht nur eine Schauspielhilfe ist (weg mit der Greenscreen, Freiheit für den Actor! :)), sondern gleich von der Kamera mitgefilmt wird. Und mittlerweile überall dort Einzug erhält, wo genau diese Technik Zeit und damit Kosten spart.
    __________________________________________________________________
     
    #4      
  6. KBB

    KBB Mod 3D | Blaubaer Teammitglied

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    Welches 3D Programm ist das richtige? (Programme)
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    ======= Die 6 größten und am weitesten entwickelten Entwicklungsumgebungen =======
    ==================================================================================

    Epic Unreal

    Kosten: free / Lizenzgebühren (5%), wenn Geld damit verdient wird (ab 1Mio. Dollar)
    Veröffentlichungs-Plattformen: PC, Mac, Android, iOS, Linux, WebGL, Konsolen
    Läuft auf: Win. MacOS ist angekündigt.
    Vorwiegend in Games, Echtzeitarchitektur und Echtzeitrendering eingesetzt. Sehr realistische Darstellung. War die erste große, die zuerst sehr günstig (15,-/Monat) und dann 4free zu haben war und man erst mit der eigenen Veröffentlichung Lizenzen zahlen musste. Wird schon sehr lange und stetig immer weiter entwickelt, hat mit den höchsten Qualiutätsstand neben Unity, CryEngine und Unigine. Hat heute nach dem Anstoss durch Unity die umfangreichsten Exportmöglichkeiten, und mit dem gesamten kostenlosen Content der Megascans eine von vorne herein extrem umfangreiche Objektbibliothek. Auch sonst wird mit (zunächst) kostenlosem Content nicht gegeizt. Daneben gibt es einen riesigen Markplatz mit tausenden von Game ready Objekten, viele davon von Usern aufgebaut.
    Die Unreal Engine ist seit Anfang der 2000er bekannter und war zeitweise auch immer schon frei benutzbar. Sie wurde von Beginn an in unzähligen 3D Spielen eingesetzt (z.B. den ersten Spielen der Harry Potter Reihe, vielen Splinter Cells, Star Wars, allen Bioshocks, allen Borderlands, Fortnite, um nur ein paar zu nennen.. die Liste ist sehr lang) und war eine der ersten, die einen umfangreichen WYSIWIG Editor mit sich brachte. Zudem war sie samt Editor von Beginn an - zumindest für einige Spiele auch kostenfrei - erhältlich. So fand sich auf der DVD "Unreal Tournament 2003" neben dem Spiel der Editor, eine PLE (freie "Personal Learning Edition") von Maya 4 sowie die nötigen Plugins, um die Inhalte, die der geneigte 3D Artist in dieser PLE gebaut hat, hinüber in die Engine zu bekommen.
    Mein - sicher sehr subjektiver - Eindruck: Unreal ist mehr im Game- und Archivizbereich zu finden als Unity. Ganz sicher aber z.Zt. die Engine für Echtzeitrenderings (siehe Mandalorian et al).

    Unity 3D
    Kosten: free bis ~3.666,- EUR/Jahr, je nach Anforderung. Einzelperson (Unity Personal) unter $100.000 Jahreseinkommen frei. Größere Versionen können mehr, bezieht sich aber auch auf Mehrarbeitsplätze.
    Veröffentlichungs-Plattformen: PC, Mac, Android, iOS, Linux, (WebGL), Konsolen
    Läuft auf: Win, Mac, Linux
    Vorwiegend Konfiguratoren und Games, steht in der Darstellungsqualität und den Exportfoematen nur kurz hinter Unreal, versucht, immer wieder nachzuziehen. Unity, bzw. deren Community war einige Jahre sehr schnell und weit vorne in der Anbindung von Peripherie, VR Headsets z.B.
    Auch der Marketplace für Unity3D ist enorm umfangreich und wird wie bei Epic nicht zuletzt von den Usern beschickt.
    Mein - sicher sehr subjektiver - Eindruck: Unity ist mehr im Konfiguratorenbereich zu finden als Unreal.

    Unigine
    Kosten: (community SDK) free / Lizenzgebühren wenn Geld damit verdient wird
    Veröffentlichungs-Plattformen: Win, Linux. Weitere Plattformen sind für später vorgesehen, z.Zt. kein Fokus
    Läuft auf: Win, Linux
    Wird vor allem im seriösen Simulationssektor eingesetzt und dementsprechend anspruchsvolle Features für Außengelände wie Wind, Wetter, Wasser (extrem stark darin). Hier ist die Version "Community SDK" zu empfehlen. Das ist im Vergleich zu den anderen Unigine Versionen auch eher „abgespeckt“, entspricht aber im Umfang durchaus einem Unity oder Unreal.
    Dazu gibt es einige Benchmarks. Ein älterer, der wegen seiner ersten Umsetzung von adaptive hardware tesselation (Echtzeit-Displacement erzeugt via Textur sehr viel detailiertere Oberflächen) in 2009 bekannt wurde und damit in der Szene heftig auf Unigine aufmerksam machte, war "Heaven" (Win/Mac/Linux, ~250 MB). Der bisher aktuellste von 2017, auch heute noch etliche Grafikkarten gut fordernde ist "Superstition".

    CryTek CryEngine
    Kosten: free / Standard: Lizenzgebühren (5%) wenn Geld damit verdient wird. Die ersten 5.000 Exemplare sind lizenzfrei. Maßgeschneiderte Enterprise Version möglich, Kosten auf Anfrage.
    Veröffentlichungs-Plattformen: Win, Linux, Mac, Android, Konsolen
    Läuft auf: Win
    Die CryEngine (2) wurde schon 2007 wegen ihrer umwerfenden Beleuchtung und Pflanzenwelten von der Echtzeit-Community zur Lizensierung gewünscht. Aber diese Möglichkeit bot CryTek erst viele Jahre später, was die heute nicht mehr so starke Verbreitung erklärt. Was das unglaubliche Licht und die Pflanzenwelt betrifft, wurde die Engine nämlich schon vor einigen Jahren von Unreal und Unity ein- und auch überholt.

    Open 3D Engine, O3DE - ehemals: Amazon Lumberyard
    Kosten: jetzt komplett free, no royalties. Amazon: Wir verdienen Geld, wenn Sie andere AWS-Services nutzen, um Ihr Spiel zu optimieren.
    Veröffentlichungs-Plattformen: PC, Android, iOS, Linux, Konsolen (japp, kein MacOS)
    Läuft auf: Win
    War bis vor kurzem ein Amazon Web Services (AWS)-gestütze Derivat der CryEngine (sehr komplex, viele Module), mittlerweile stark überarbeitet und nun völlig frei. Die CryEngine ist immer noch Kern von O3DE. Die Entwicklungsumgebung nutzt über die CryEngine hinaus u.a. stark die Netzwerkstruktur vom AWS.

    Epic Twinmotion
    Kosten: free trial, free edu, ~$500,- commercial
    Veröffentlichungs-Plattformen: WebGL
    Läuft auf: Win, MacOS
    Nimmt hier eine Sonderstellung ein, ist speziell für Architekturdarstellungen entwickelt: einfacher und reduziert in der Bedienung als die o.g. Unreal Engine

    Ventuz
    Kosten: von free bis ~2000,- / Perpetual
    Veröffentlichungs-Plattformen: - (per Video-Export oder Live-Player, per Web)
    Läuft auf: Win
    Ein wahrer Datenheld. Wenn es um Schnelligkeit plus Datenbankanbindung geht, ist Ventuz ganz vorne (wobei O3DE da nun gleichzuziehen vermag). Ventuz wird in vielen Sport- oder TV-Shows, Fussballübertragungen, Skispringen etc. für die Datenanzeige, oft in Verbindung mit diversen 3D Funktionen. drehenden Logos, evtl. auch die Spielverlaufsverfolgung etc., eingesetzt, aber auch bei großen Bühnen-Präsentationen mit mehreren Beamern oder bei Haus-Projektionen uvam.


    ======= noch welche =======

    Vielleicht reichen ja auch "kleine" Möglichkeiten, oder sind weniger erschlagend. Aber auch weniger flexibel.
    Da nenne ich gerne:

    Ambiera Coppercube
    Kosten: free / Professional: 40,- / Studio: ~125,- EUR, no royalties
    Veröffentlichungs-Plattformen: Windows, Mac, Android, WebGL
    Läuft auf: Win+ Mac
    Coppercube wird nahe Wien entwickelt und läuft auf meinem PC in Deutsch. Leider ist die Hilfe nach wie vor Englisch. Daneben ist das aber ein starkes Stück Software, was Ambiera da immer weiter entwickelt. Wie die oben genannten hat es einen Editor, vielfältige Ausgabemöglichkeiten, Physics und dynamische Lichter uvam. Der Entwickler von Coppercube, Nikolaus Gebhardt, hat auch die Irrlich-Engine begründet.

    PlayCanvas
    Kosten: free / $15,-/Seat+Month / $50,-/Seat+Month
    Läuft im Browser
    Veröffentlichungs-Plattformen: Browser (WebGL)
    PlayCanvas kann im und für den Browser entwickelt werden, man kann aber auch die reine JS-Engine nutzen. Man bezahlt für mehr Features, aber auch für mehr Webspace beim Entwickler, wo die Entwicklungen laufen.


    ======= und die noch :) =======

    OGRE und irrLicht sind zwei (mir) aus früheren Zeiten bekanntere, damals in der Gamedeveloper-Gemeinde öfter anzutreffende Game-Engines. Wer sich mit GameDevelopment beschäftigt hat, wurde irgendwann auf die eine oder andere Engine aufmerksam.

    OGRE
    Veröffentlichungs-Plattformen: Win, Mac, Android, iOS, Linux
    Kosten: OpenSource und damit kostenlos
    Reine Game-Engine. Steht aus nostalgischen Gründen hier, hat sich aber auch deutlich weiter entwickelt und bietet heute mehr als nur die frühere, reine 3D-Engine und ist plattformübergreifend geworden. OGRE ist nicht unwesentlich, gab es mit dieser OpenSource Engine über fast 20 Jahre einige mehr oder weniger bekannte, auch kommerzielle Titel.
    Mit Ogitor gibt es auf Github auch noch einen laufenden WYSIWYG Editor zur Engine.

    irrLicht
    Kosten: free
    Veröffentlichungs-Plattformen: PC, Mac, Linux, WebGL. Die Engine ist Plattform-unabhängig
    Die Engine steht aus nostalgischen Gründen hier ;) Siehe auch Ambiera CopperCube weiter unten.
    Irrlicht selbst ist eine reine Grafik-Engine, es gibt aber unter Tools den irrEditor dazu.

    3D Gamestudio
    Kosten: free trial bis ~200,-EUR
    Veröffentlichungs-Plattformen: PC
    Läuft auf: Win PC
    Die Engine steht aus nostalgischen Gründen hier, war sie (lange bevor Unreal kostenlos wurde) eine meiner ersten Gehversuche in Sachen Games. Sie hat einen grafischen Editor, was die Bedienung für Nicht-Programmierer stark vereinfachte. Ist aus heutiger Sicht bei dem Preis/Leistungsverhältnis nicht mehr zu empfehlen, zumal die Entwicklung in 2016 stehengeblieben ist, mit dem Shader-Modell 2.0 aber nur noch eines aus 2008 unterstützt.

    BlitzBasic 3D (B3D)
    Kosten: free
    Läuft auf: Win PC
    B3D war eine gute Einstiegsmöglichkeit in Programmierung UND 3D Grafik und um sich dem Game-Sektor zu nähern. Die ganze BlitzBasic Familie ist relativ alt, war aber immer überraschend leistungsfähig.

    ______________________________________________________________

    Ich habe übrigens mit Ausnahme von Ventuz, Ogre und irrLicht alle in diesen 5 Beiträgen genannten 3D Programme, Modding Tools und Entwicklungsumgebungen in Projekten benutzt, ebenso wie die wichtigsten in den noch folgenden Beiträgen.
    Wie erfolgreich oder ausführlich, ist eine andere Frage ;) , versuche aber, mich schon aus eigenem Interesse darin up2date zu halten.
    Für alle 3D Programme in #3 gilt, dass ich sie für diverse Aufgaben einsetzen musste und Houdini, Cinema, Modo und Blender sowie etliche begleitende 2D- und 3D-Programme nach wie vor einsetze.

    ______________________________________________________________

    *Dieser Thread wird nach und nach ausgebaut!*
    Knapp 10 weitere Kategorien von 3D Programmen folgen, solange bleibt er für Antworten geschlossen.
    Bei Bedarf bitte eine PN an mich, danke!
     
    #5      
    Aysha, Nedsch, C L V und einer weiteren Person gefällt das.
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