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Modelling eines Lüfter

echo

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo,

diesen Lüfter würde ich gerne Schritt für Schritt modellieren. Im 1. Schritt geht es um das Lüfterrad. Begonnen habe ich mit einem unterteilten Zylinder aus dem die Rotorblätter extrudiert wurden. Wenn man sich die Original Blätter ansieht sind sie verdreht, gewölbt und abgerundet. Meine extrudierten Blätter sind noch zu dick. Außerdem habe ich versucht über Schnitte und in Verbindung mit dem Subdivision Surface eine etwas organische Form zu bekommen. Leider bekomme ich das nicht so hin wie ich es möchte. Wie sollte man da am besten Vorgehen. Bitte Step by Step

Danke

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Ich habe jetzt leider keine Zeit mehr, vermutlich bis ins neue Jahr.. deshalb nur kurz:

- Du brauchst deutliche Unterteilungen im Flügel, sonst kommst Du nicht annähernd an die gewünschte Form, auch nicht mit Sub-D (das ist hier angesagt)
- Modelliere nur 1/7, also nur einen Flügel und den passenden Teil vom mittleren Block/Zylinder, den Rest löschen und mit einem Cloner wieder herstellen.
- Schau Dir mal die Deformer an. Mit "Verdrehen" solltest Du bei entsprechender Unterteilung schon sehr weit kommen. Dabei darauf achten, dass der Mittelpunkt des Deformers der Mittelpunkt der Drehachse ist, und nicht der Deformer einfach rund um das übrige 1/7 aufgespannt wird, dann klappt das nämlich nicht.
- Der Flügel geht zum Ran hin weiter auseinander, das muss in einem der Schritte berücksichtig werden.

Ob das alles mit Deiner Basis oben so was wird, ist grad schwer zu sagen. Mach einfach mal den Test, den Zylinder und damit auch die Flügel in Richtung der Tiefe so 10x zu unterteilen, ruhig komplett wie Du es da hast, und wende dann den "Verdrehen" Deformer an und packe das ganze in ein Sub-D-Generator. Dann bist Du schon näher dran, wenn auch ohne die Rillen.
 
das mit dem Kloner ist eine super Idee. Ich hatte schon überlegt es mit Symmetrie zu versuchen.
Alles andere muss ich probieren. Dir ein schönes Weihnachtsfest und einen guten Rutsch,

Vielen Dank
 
So, ein schnelles Setup mit dem ich starten würde, nach Deinem Anfang oben:

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1. Kapsel erstellen (35er Unterteilung rundum)
2. an einer Stelle Polygone herausziehen, untere Hälfte abschneiden. Ah, und oben abflachen, der be quiet hat ja ne flache Oberseite sehe ich gerade. Hab das Ding nicht als Vorlage genommen. Dann halt Zylinder mit Rundungen. Punkte verschmelzen nicht vergessen, falls die R2026 das nicht schon automatisch tut.
3. Auf ein Segment reduzieren, die herausgezogenen Polygone nach Außen hin unterteilen
4. mit dem Kloner und kreisförmiger Anordnung 7 Flügel erstellen
5. das ganze System in einen "Verbinden" Generator packen, damit alle Punkte verschmolzen sind. Das ist für das Sub-D nachher wichtig, kann man aber nach einer Konvertierung auch per Hand machen. Ich mag die Objekte nondestruktiv, solange es geht.
6. Ein Verdrehen-Deformer zusammen mit dem ganzen Rotor-System in ein Null packen, den Verdrehen Deformer passend platzieren falls nötig, Größe anpassen (bei der Automatik wäre nun beides falsch: Position und Größe) und das ganze System kreisförmig verdrehen. Da der Deformer im Null mit dem Verbinden-Generator liegt, wird alles korrekt verdreht. Sonst - in meinen Setups - nicht, und die Segmente wurden dann auch nicht verbunden, weil sie nicht aneinander stießen.
7. Das Null in ein Sub-D packen.

Hier würde ich, falls es um die genaue Form des be quiet geht, das Null auflösen (also ohne das Sub-D - dieses dafür einfach aus lassen).
Vorsicht, früher war es bei so verschachtelten Generatoren und Deformern nötig, das u.U. einzeln und von unten nach oben zu machen. Sonst wurde bisweilen Müll draus.
Nach dem Auflösen wieder auf 1 Flügel, also 1/7 reduzieren. Wieder in einen Kloner plus Verbinden Generator packen. Jetzt kannst Du die Punkte der Flügel einzeln bearbeiten und die Form mehr an die des be quiet anpassen.

Ah, möglicher Weise geht mit den aktuellen Fields/Feldern von Cinema da noch mehr.
Mit denen in der R21 habe ich die Form der Flügel nur unwesentlich passender verformen können. Ich hab mich allerdings bis heute auch nicht ausführlich mit den Dingern befasst ;)
 
Hallo,

das schwierigste ist wahrscheinlich die Modellierung des Ventilator-Flügels. Es gibt sicherlich viele Methoden solch eine Aufgabe anzugehen. Was sich meiner Erfahrung nach bewährt hat, ist das Modell auf einfache Komponenten zu reduzieren (Primitives, Deformer und Generatoren) und deren Geometrie so anzupassen, dass sie sich gut miteinander verbinden lassen.
Ohne den Anspruch erheben zu wollen, dass es sich um die „richtige“ Methode handelt, habe ich ein Beispiel dafür, was ich meine, hochgeladen:

 
Vielen Dank. Beide Ansätze sind interessant.

@KBB
Das konnte ich bis Punkt 7 nachvollziehen. Es kommt der tatsächlichen Form schon sehr nahe. Die Dinge, die du nach Punkt 7 beschrieben hast, muss ich mir noch genauer ansehen.

@CUBEMAN
Da habe ich zunächst das Problem, die Art und Weise nachzuvollziehen, wie du das angelegt hast. Das liegt auch daran, dass ich mit MoSpline und Cloth bisher noch nichts zu tun hatte. Aber dafür gibt es ja die Hilfe.
Was ich als Erstes gerne ändern würde, ist die Ausrichtung der Flügel. Dein Beispiel ist ein rechtsdrehender Lüfter, der im oben gezeigten Bild dargestellte Lüfter ist jedoch ein linksdrehender Lüfter.
Ich habe in deinem Beispiel alles bis auf den Inhalt des Cloners ausgeblendet. Es gelingt mir allerdings nicht, die Form des Flügels mit dem Rechteck und dem MoSpline so wie im Ausgangsbild zu erreichen.
 
Hallo,
das ist ja das Schöne an dem prozeduralem Ansatz, das man alle Elemente verändern kann, bis alles stimmt. In meinem Beispiel ist der MoSpline nur für die Unterteilung und Krümmung der Ventilator-Schaufel zuständig. Alle anderen Parameter werden über die Detail-Einstellungen des Sweet Objekts vorgenommen. Den Anstellwinkel habe ich einfach durch Rotation des Profil-Splines („Rectangle“) eingestellt. Das Cloth Surface gibt nur die Materialstärke.
Wie gesagt, es ist nur ein möglicher Weg. Der Spline-Wrap Deformer, wäre auch einen Blick wert.
Wenn man das Prinzip einmal verstanden hat, gibt es quasi kein Objekt mehr, das man nicht modellieren kann.


 
@KBB
Das konnte ich bis Punkt 7 nachvollziehen. Es kommt der tatsächlichen Form schon sehr nahe. Die Dinge, die du nach Punkt 7 beschrieben hast, muss ich mir noch genauer ansehen.
Ich meinte damit, erst alles - aber ohne das Sub-D - in Polygone zu konvertieren. Und bei diesem Konvertieren muss man u.U. ein wenig aufpassen, wenn man alles auf einmal konvertiert, und die Objekte dabei einander untergeordnet sind.. Vllt. hat sich das aber auch in den aktuellen Versionen stark gebessert. Wie Cubeman nutze ich nur die R21.

Nach diesem Convert wieder wie bei Punkt 3. zu sehen alles auf 1/7 reduzieren und erneut dem Cloner und Sub-D unterordnen. Jetzt könnte man die Punkte eines Flügels passend mit Punkte bearbeiten Tools anpassen, um die exakte Form hinzubekommen.

Man kann das u.U. auch in den ersten 7 Punkten mit einem Spline-Deformer hinbekommen, ohne alles aufzulösen.
Aber, um ehrlich zu sein: so eine Form würde ich glaub von vorne herein mit Sub-D und Poly by Poly ausführen. Naja, kommt aufs selbe raus, der prozedurale Ansatz zuerst ist nicht verkehrt.

Edit: und wenn Du die Wellen auch modellieren wolltest (da eignet sich im Grunde ne Displacement Map zu), dann müssen die Flügel nach außen hin noch häufiger unterteilt sein als bei unseren beiden Lösungen zu sehen.
Wobei die sich vom Ansatz her trotz unterschiedlicher Herangehensweisen/Generatoren/Tools eh sehr stark ähneln - bis auf den Punkt, das Cubi noch kein verbundenes, einzelnes Rotor-Objekt erzeugt hat, sondern erst noch wieder konvertieren und dann mit dem verzerrten Zylinder verbinden müsste. Was man sich bei bestimmter Kamera-Entfernung oder je nach Kundenanspruch auch sparen kann.
3D-Druck z.B. ist damit allerdings nicht, und mein Displacement-Ansatz gerade ist auch nicht druckbar, wenn nicht über den Displacer-Deformer ausgeführt.
Aber den ganzen Kram (alle Generatiren und Deformer etc.) müsste man vor dem Druck dann auch wieder in Polygine konvertieren, bis ein einzelnes, verschmolzenes Objekt übrig bleibt ;)
HF
 
@CUBEMAN,
danke für die neue Szene. Jetzt habe ich verstanden wie das gesteuert wird. Das ist Cool ich kannte das gar nicht. Du hast in deinem Beispiel den inneren Zylinder mit einem Twist verdreht. Mir ist nicht ganz klar warum. Da komme ich schon zu meiner nächsten Frage kann man mit diesem Beispiel die Schaufeln mit dem inneren Zylinder formschlüssig verbinden? Beim obigen Beispiel bekommt man das mit dem Extrudieren des Lüfterrades gut gesteuert, so das man an der Austrittskante noch eine kleine Rundung vergeben kann.

Vielen Dank
 
@KBB
ne ist nicht für den 3d Druck bestimmt.
Die ersten Schritte bis Punkt 7 konnte ich umsetzen, bei der weiteren Ausarbeitung habe ich dann doch Probleme bekommen.
Die Konvertierung ohne Sub D klappt, danach das reduzieren auf einen Flügel auch. Mit einem FFD konnte ich es halbwegs in Form bringen. Das danach verbundene Objekt lässt sich nicht mehr mit dem Klon Objekt anordnen.
 
@CUBEMAN,
danke für die neue Szene. Jetzt habe ich verstanden wie das gesteuert wird. Das ist Cool ich kannte das gar nicht. Du hast in deinem Beispiel den inneren Zylinder mit einem Twist verdreht. Mir ist nicht ganz klar warum. Da komme ich schon zu meiner nächsten Frage kann man mit diesem Beispiel die Schaufeln mit dem inneren Zylinder formschlüssig verbinden? Beim obigen Beispiel bekommt man das mit dem Extrudieren des Lüfterrades gut gesteuert, so das man an der Austrittskante noch eine kleine Rundung vergeben kann.

Vielen Dank
mach die unterteilungen des zylinders in der rund-richtung doppelt so hoch und passe die drehung des drehen-deformers noch etwas an, dann geht das einfach (wieder eine von mehreren möglichkeiten). beide objekte auflösen und verbinden, die polygone anwählen die sich gegenüber stehen und verbinden.
 
@KBB
ne ist nicht für den 3d Druck bestimmt.
das dachte ich mir. aber es schadet ja nix, das zu wissen. außerdem wolltest du ja gerne die verschmelzung, passte also ;)
Die ersten Schritte bis Punkt 7 konnte ich umsetzen, bei der weiteren Ausarbeitung habe ich dann doch Probleme bekommen.
Die Konvertierung ohne Sub D klappt, danach das reduzieren auf einen Flügel auch. Mit einem FFD konnte ich es halbwegs in Form bringen. Das danach verbundene Objekt lässt sich nicht mehr mit dem Klon Objekt anordnen.
das glaube ich gerne. du solltest besser die punkte von hand „zupfen“. schau mal im netz nach sub-d modelling, subdivision surface modellierung, poly by poly modeling (amiland 2 l, britisch ein l. oder umgekehrt ;))
usw… das ist handarbeit, keine deformer. nur die punkte vom flügel anpassen.


damit kann man wirklich alles modellieren. und es ist der standard für 3d objekte, vor allem organischer natur. dazu gehören neben chars auch autofelgen und lüfter :D
 
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